"VR테마파크 기술 상품화" 정부, 디지털콘텐츠 성장엔진 VR `낙점`

정부가 △VR게임체험 △VR테마파크 △VR영상플랫폼 △다면상영 △글로벌유통 등 5개 프로젝트를 대상으로 가상현실(VR)산업에 2018년까지 1850억원 자금을 지원한다. 기술개발부터 제작, 유통까지 이어지는 VR생태계를 만든다.

김정삼 미래창조과학부 디지털콘텐츠 과장은 2일 서울 상암 누리꿈스퀘어에서 열린 ‘K-ICT 디지털콘텐츠 플래그십 프로젝트’ 공청회에서 “디지털콘텐츠 신시장 선점과 고부가산업화를 위해 2018년까지 총 5개 VR 관련 정부 과제를 운영하고 인력양성, 거점 확보 사업을 진행할 것”이라고 말했다.

정부가 가상현실 관련 R&D, 글로벌 상품화에 2015년까지 약 1800억원을 투자한다.
정부가 가상현실 관련 R&D, 글로벌 상품화에 2015년까지 약 1800억원을 투자한다.

1분기 5개 과제로 이뤄진 선도 프로젝트를 시작한다. VR소프트웨어(SW)·플랫폼 경쟁력을 확보하고 웹툰 등 원천 콘텐츠와 융합해 글로벌 진출을 꾀한다.

VR게임체험에서 가상과 실제가 합쳐진 공간의 실감콘텐츠를 활용해 게임·교육·훈련이 가능한 플랫폼과 서비스 기술을 확보한다. 고품질 게임과 체험형 콘텐츠를 만들어 중국과 동남아에 수출하는 것이 목표다. 이 과정에서 디바이스, UI/UX , 공간체감 VR 원천기술을 확보할 계획이다.

VR테마파크를 상품화한다. 한류 콘텐츠와 VR기술을 결합해 테마파크용 콘텐츠를 만들고 오픈 API 모션플랫폼 SW를 개발한다.

공개된 미들웨어에 자유롭게 콘텐츠를 추가해 확장하는 플랫폼을 만든다. 웹툰, 애니메이션, 아이돌 등 한류 콘텐츠를 VR로 만드는 것이 수월해진다.

공연, 스포츠중계를 VR 콘텐츠로 만들어 실시간 전송하는 유통 플랫폼을 구축한다. 실시간 VR콘텐츠 전송 기술은 그 자체로 사업화가 가능하다. 한국에서 열리는 콘서트를 세계 전역에서 동시에 VR로 즐길 수 있다.

VR테마파크를 상품화 한다. 한류 콘텐츠와 VR기술을 결합해 테마파크용 콘텐츠를 만들고 오픈 API 모션플랫폼 SW를 개발한다.
VR테마파크를 상품화 한다. 한류 콘텐츠와 VR기술을 결합해 테마파크용 콘텐츠를 만들고 오픈 API 모션플랫폼 SW를 개발한다.

국내 우수 교육자료를 VR 기술과 결합해 세계 시장에 유통하는 사업을 전개한다. 통합 빌링, 클라우드 교육 서비스 원천기술을 발굴한다. 이러닝 업계 글로벌 진출에 새로운 전기가 마련될 것으로 보인다.

상암 DMC에 개발결과를 집적하고 인재양성, 인큐베이팅 거점으로 삼을 계획이다. 인력 양성을 위한 개방형 캠퍼스 ‘COC(Creative Open Campus)’를 만든다.

회사를 만든 지 5년이 안 되는 초기기업과 비즈니스를 시작한 성장기업, 글로벌 진출 기업을 대상으로 입주 공간을 지원한다.

매년 3분기 상암에서 지상파 방송사가 참여하는 ‘K-ICT DMC 페스티벌’을 열고 이를 세계적 디지털 미디어 축제로 키운다는 청사진도 내놨다.

미래부는 2월 중 문화체육관광부와 콘텐츠 민관합동 협의회를 열고 2월 말 플래그십프로젝트를 최종 확정해 공고할 계획이다. 올해 5대 과제·문화ICT융합거점·원천기술개발에 616억5000만원을 투입한다.

"VR테마파크 기술 상품화" 정부, 디지털콘텐츠 성장엔진 VR `낙점`
"VR테마파크 기술 상품화" 정부, 디지털콘텐츠 성장엔진 VR `낙점`

김시소 게임 전문기자 siso@etnews.com