대중을 위한 가상현실(VR) 게임 콘텐츠가 수없이 등장했지만 아직까지 시장을 대표하는 작품은 없다고 해도 과언이 아닐 것이다.
원인은 다양하다. 콘텐츠가 부족해서일 수도 있고 고가 장비 탓일 수도 있다.
드래곤플라이는 VR 시장 전반과 게임 시장을 오랜 기간 분석한 결과 몇 가지 원인을 찾아냈다. 불편한 하드웨어(HW), 교감(인터랙티브) 요소 부족, 원거리 플레이 콘텐츠 부족이 핵심 원인이다.
우선 불편한 HW 장비 착용은 VR 게임 시장 발전을 근본부터 가로막는다. 4~5㎏에 이르는 장비와 낮은 해상도의 헤드셋(HMD)을 착용하고도 유저에게 게임에 몰입하라고 하는 것은 너무 무리한 요구다. 편안한 환경을 제공하지 못한다면 VR 게임 시장은 발전하지 못할 것이다.
인터랙티브 요소가 부족한 콘텐츠는 수명을 다했다. 더 이상 가상 환경에서 단순히 여러 요소를 체험하는 시대는 끝났다. 가상 환경을 보여 주기만 하는 것은 이제 아무런 놀라움을 끌어내지 못한다. 이런 경험은 보편화했다. 가상 환경에서 게임 속 동료와 소통할 수 있는 환경을 제공해야 한다.
마지막으로 원거리에서 함께 즐길 수 있는 멀티플레이 콘텐츠의 부재를 해결해야 한다. 기존 게임 시장은 원거리 유저와 함께 즐기는 '온라인 게임' 시대에 접어들며 비약 성장했다. VR 게임도 온라인 게임의 선례를 따라야 한다. 만약 VR 게임 콘텐츠가 원거리 유저와 협력, 경쟁하며 즐길 수 있는 환경을 제공한다면 VR 시장은 분명히 크게 확대되리라 믿는다.
드래곤플라이는 이런 문제의식을 바탕으로 '스페셜포스 VR'를 개발하고 모바일월드콩그레스(MWC) 2018에서 선보였다.
완전 무선화 기술 '워크 스루'를 도입해 무거운 장비의 착용 없이 고화질 VR HMD만 착용함으로써 훨씬 선명하고 높은 몰입도 환경을 경험할 수 있도록 했다.
유저의 행동 제약을 없앰으로써 지금까지와 비교할 수 없는 편리한 게임 환경을 제공한다.
'유저 간 상호 교류'를 강화했다. 유저는 친구와 함께 게임의 즐거움을 공유할 수 있게 됐다. 무엇보다 각기 다른 매장의 플레이어가 하나의 가상공간에서 만나 플레이할 수 있다. 이는 지금까지 VR 게임과 중요한 차별화 포인트다.
이제 서울과 부산의 플레이어가 하나의 가상공간에서 만나 함께 몬스터 사냥을 할 수 있게 됐다. 더 나아가 해외 유저와의 동시 플레이도 가능해질 것이다.
MWC 2018에서 많은 관람객이 스페셜포스 VR를 체험했다. 그들의 반응은 다양했지만 중요한 것은 많은 관람객이 관심을 보였다는 사실이다.
VR 게임 하나를 알리는 게 목표가 아니다. 드래곤플라이가 내놓은 신작이지만 이는 우리 VR 업계 모두의 고민이 녹아 있는 콘텐츠이기도 하다. VR 산업은 초기의 열렬한 호응에 비해 국내 시장 성장이 본궤도에 오르지 못했다. 정확히 언제라고 단정할 수는 없지만 수년 내 10배 이상 성장할 것이라는 기대감이 크다. 기대를 실현하기 위해서는 앞에서 언급한 기술 문제점을 해결해야 한다.
아직 아무도 문제점을 완벽히 해결했다고 장담하기에는 이르다. 다만 밝은 미래를 그리며 성실하게 기술 개발에 매진할 뿐이다. 모두의 노력이 필요하다. 한국 VR 게임업계의 건투를 빈다.
박인찬 드래곤플라이 AR·VR 센터장 inchanho@dragonflygame.com