모바일 유료 게임을 스트리밍할 수 있는 서비스가 등장했다. 한번 팔리면 끝인 패키지 상품에 구독모델을 적용해 시장 확대와 매출 증가를 기대한다. PC, 콘솔처럼 규모가 큰 유료 게임 스트리밍 서비스 도전도 공격적으로 이뤄지고 있다. 음원과 비디오 콘텐츠같이 스트리밍 서비스가 게임 산업에 새로운 판을 짤지 귀추가 주목된다.
게임 스트리밍이란 게임을 하드웨어에 저장하지 않고 게임을 실행하는 방식이다. 인터넷이 연결된 PC, 모바일, 스마트TV, 셋톱박스 등을 통해 플레이할 수 있는 클라우드 기반 게임 서비스다. 보유한 하드웨어 성능에 상관없이 어떤 기기에서든 최신 게임을 즐길 수 있다.
15일 '앵그리버드'로 스마트폰 초창기 게임 시장을 이끌었던 로비오엔터테인먼트 자회사 해츠가 모바일 유료 게임 스트리밍 서비스를 출시했다. 100개 이상 게임사·퍼블리셔와 협력해 '모뉴먼트 밸리' '배드랜드' '로켓 라이엇' 등 한 시대를 풍미한 유료 게임을 즐길 수 있다.
해츠는 유료 게임에 새로운 매출원을 추가한다. 지속 매출이 불가능한 유료 게임에 구독권 모델을 결합한다. 이용자들은 월간 회원권을 사들여 구독하고 수백개 게임을 마음대로 즐길 수 있다.
게임 스트리밍은 시장 확대와 매출 증대를 기대할 수 있다. 포화된 게임 산업 차세대 성장판으로 주목받고 있다. 모바일뿐 아니라 PC, 콘솔에서도 시도가 이어지고 있다.
구글은 최근 '프로젝트 스트림'을 발표했다. 게임 스트리밍에 따른 그래픽 저하, 버피링과 고질적인 지연 시간을 해결하기 위한 프로젝트다. 특별한 플랫폼 없이 웹 브라우저만 있으면 간편하게 접근할 수 있는 시스템을 채택했다. 신작 '어쌔신크리드 오디세이'를 풀HD로 60프레임을 유지하는 모습을 공개했다.
마이크로소프트는 2020년을 목표로 게임 스트리밍 콘솔 '스칼렛'을 내놓을 예정이다. 아마존, 넷플릭스도 뛰어든다. 소니와 닌텐도, 캡콤, 일렉트로닉아츠, 엔비디아 등 게임 스트리밍 서비스 경험이 있는 회사도 상용화를 준비한다. 거의 모든 플랫폼에서 연구·개발 예산을 투자하고 있다.
게임 스트리밍 서비스는 새로운 도전은 아니다. 과거에도 시도가 있었다. 그러나 네트워크 한계 때문에 만족할만한 성과를 얻지 못했다. 네트워크 속도에 따른 지연시간이 문제였다. 입력 조작이 게임상에 바로 반영되지 않았다.
전문가들은 5세대(5G) 통신이 상용화되면 이 문제를 자연스럽게 극복할 수 있을 것으로 기대하고 있다.
업계 전문가는 “통신 수준 고도화로 게임 스트리밍이 새로운 시장으로 떠오를 것”이라며 “월 회비 등 정기적 매출 창출로 기대 수익이 높다”고 말했다.
이 전문가는 이어 “네트워크를 제공하는 통신사 간 수익 배분 문제가 걸림돌이 될 가능성이 있다”고 전했다.
차세대 서비스 시장으로 가능성을 인정받고 있음에도 국내 대응은 미온적이다. 과거 이동통신 3사가 셋톱박스를 이용해 클라우드 비디오 게임 서비스를 시도했지만 모두 서비스가 종료된 상태다. 통신속도 문제, 빈약한 제공 콘텐츠, 모바일 시장 급속 성장이 원인이었다. 실패 후 투자가 이뤄지지 않고 있다.
업계 관계자는 “5G 상용화가 되면 고화질·고용량·고입력량도 처리할 수 있을 것”이라며 “한국이 5G 상용화가 가장 빠를 것으로 예상하는데 연구·개발 단계에 머물러 있어 아쉽다”고 말했다.
이현수기자 hsool@etnews.com