가상현실(VR)과 증강현실(AR), 혼합현실(MR)을 아우르는 확장현실(XR) 시장이 2022년 40조원으로 성장할 것이라는 관측이 나왔다. 게임 외 분야에 게임 사고와 방식을 적용하는 게이미피케이션과 결합, 첨단 피트니스 도구로 각광받으며 성장세를 이어 갈 것으로 전망된다.
데이터 분석 업체 슈퍼데이터는 지난해 세계 XR 시장 규모를 약 60억달러(약 7조원)로 추정하고 2022년에는 40조원으로 확대될 것이라고 내다봤다. XR는 VR·AR·MR 특성 외에도 현실과 가상 세계 간 상호작용을 강화하며 경계를 허무는 방향으로 진화한다. 예를 들어 게임 운영자의 움직임에 따라 VR 속 영상이나 캐릭터가 영향을 받거나 나아가 VR 속 물체를 만질 수도 있다.
XR 성장에는 게이미피케이션이 한몫한다. 게이미피케이션은 교육·경영·마케팅·헬스 등 다양한 분야에 성취, 레벨, 보상 등 게임 요소를 적용해서 긍정적 행동 변화를 유도해 내는 방법이다. XR와 게이미피케이션 결합은 주로 건강·피트니스 분야에서 두각을 드러내고 있다.
가민코리아는 인도어 사이클 트레이닝 브랜드 '탁스' 스마트로라 신제품 3종을 선보였다. 스마트로라는 실제와 같은 주행 성능에 각종 측정 장비를 내장, 체계화한 훈련이나 VR 라이딩으로 재미를 느낄 수 있는 실내 사이클 보조기구다. 탁스는 '네오 바이크 스마트 T8000'에 영상 기술과 스트레인지 센서, 동적관성 기술을 접목했다. 레이싱 게임을 하듯 즐길 수 있다. 실제 도로 주행 영상이 나온다. 즈위프트와도 연동된다. 즈위프트는 게이미피케이션 트레이닝 대표 프로그램이다. 스마트 트레이너 또는 파워미터와 연계돼 온라인상에서 실내 레이싱을 할 수 있다. 전 세계 이용자들과 온라인으로 플레이가 가능하다. 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 방식이 유사하다. 55만명이 넘는 이용자가 즐기고 있다.
닌텐도가 출시한 '링피트:어드벤처'도 XR 기술과 게이미피케이션을 결합시켰다. 원 모양의 압력 센서와 허벅지에 부착하는 센서로 움직임을 인지한다. 다양한 근육을 고립 운동할 수 있도록 돕고 유산소 운동까지 할 수 있게 해 준다. 아이템과 스킨, 모험 이야기로 게임 요소를 갖췄다.
국내 게임사도 움직이고 있다. 카카오게임즈는 전담 조직을 꾸렸다. 자회사 라이프엠엠오는 실제 일상을 게임처럼 즐겁게 만들기 위한 신사업을 준비하고 있다. 자전거를 즐기는 남궁훈 각자 대표와 직원들이 아이디어를 냈다. 위치 기반 기술, 경쟁의 재미, 보상, 성취감과 같은 게임 요소를 활용한 여러 프로젝트를 준비하고 있다. 게임업계 관계자는 19일 “기능성 게임의 단점인 지루함과 동기 부여 부족을 XR와 결합해 해결할 수 있다”면서 “XR 시장 자체뿐만 아니라 PC, 콘솔, 모바일 등에서 정체 현상이 이는 게임 산업에 새로운 성장 동력이 될 수 있을 것”이라고 말했다.
이현수기자 hsool@etnews.com