![투자금 몰린 e스포츠, 투자 대비 매출은 41% 수준](https://img.etnews.com/photonews/2101/1370155_20210106130927_996_0001.jpg)
신성장동력으로 주목받아 투자금이 몰리는 e스포츠가 양적 팽창을 이뤄내고 있으나 신사업으로서 구체적인 성과를 내지 못하는 것으로 나타났다. 내실을 다지기 위한 지속 가능한 비즈니스 모델 발굴이 필요한 시점이다.
한국콘텐츠진흥원에 따르면 2019년 한해 동안 종목사가 e스포츠 산업에 투자한 총액은 604억원이다. 전년대비 38% 늘었다. 방송대회 제작에 372억원, 인프라에 105억원을 투자했다. 인프라 투자비용은 전년 3억원에서 3403%늘었는데 라이엇게임즈 롤파크 건립 비용이 반영된 영향이다. 선수와 게임단에 73억원, 기술·인력 분야에 52억원을 투자했다.
604억원을 투자했지만 매출은 251억원에 불과했다. 전년 대비 4.6% 성장하는데 그쳤다. 중계권 수익이 70% 증가했으나 스폰서십 수익은 70억원으로 전년과 비교해 반 토막 수준이다. 티켓판매 수익은 15% 줄어든 11억원을 기록했다.
산업 발전 척도인 종사자 수는 답보 상태다. 2018년 전담부서 평균 인원은 14.1명이었는데 2019년 조사에서는 14.2명으로 차이가 없었다.
종목사로 무게추가 이동한 영향으로 종목사의 투자와 매출은 e스포츠 산업 성장과 밀접한 연관이 있다. 올해 도입되는 프랜차이즈를 통해 스폰서십과 중계권 수익은 다소 성장할 전망이지만 지속 가능한 성장 구조 구축은 과제로 남았다.
가장 큰 축인 스폰서십과 중계권 외에도 티켓과 굿즈, 스트리밍을 비롯해 팀 지식재산권(IP)를 활용한 디지털 수익 등에서 더 적극적인 활동이 요구된다.
다만 아직 e스포츠 비즈니스가 활성화되지 않아 기존 팬과 마찰이 일어날 여지가 있다. 실제 T1팬은 구단이 상업활동에 전념하느라 팀 성적이 후퇴했다며 프런트와 마찰을 겪기도 했다.
이승준 스포츠 경영학 박사는 “현재 e스포츠는 과도기 단계”라며 “풍부한 투자자금을 활용해 기존 스포츠 리그처럼 자체적으로 생존할 수 있는 구조를 만들어야 하는 과제를 안고있다”고 말했다.
이현수기자 hsool@etnews.com