'기생충' '오징어게임' '배틀그라운드'와 방탄소년단(BTS)까지 K-콘텐츠 인기가 세계 전역으로 확산하고 있다. 수출도 확대되고 있다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 콘텐츠 수출액은 17조4707억원이었다. 코로나19 팬데믹 상황에도 전년 대비 13.9% 증가했다. 엔씨소프트의 '리니지W', 위메이드 블록체인 게임 '미르4' 등 게임 콘텐츠가 수출 성장을 견인한 가운데 네이버웹툰·카카오웹툰 등 웹툰 글로벌 흥행과 K-팝 음반 수출 확대도 일조했다.
한류나 K-컬처 인식도 높아졌다. 한국국제문화교류진흥원에 따르면 한류 확산 정도를 가늠할 수 있는 '한류현황지수'와 '한류심리지수'는 전년 조사 대비 각각 4.9%포인트(P), 6.2%P 상승했다.
한류 인기와 대중화 정도를 나타내는 한류 현황지수로 국가를 분류한 결과 세계 주요 18개국 중 베트남·말레이시아·대만·인도네시아·태국·중국은 '한류 대중화단계', 2020년 '한류 소수관심단계'였던 영국을 포함한 12개국 모두 '한류 확산단계'로 나타났다. 특히 미국, 영국, 호주, 남아프리카공화국 등 과거 한류 인기가 중하위에 머문 국가에서 한류 대중화가 일어나고 있다.
K-콘텐츠 성과를 이어 가기 위한 노력이 필요하다. 특히 우리만의 강점인 '디지털'을 잘 접목할 필요가 있다. 다양한 온라인 플랫폼은 K-콘텐츠의 중요한 유통 채널로 자리매김했다. 여기에 정보통신기술(ICT)를 융합해서 시각특수효과(VFX), 버추얼 스튜디오, 확장현실(XR), 메타버스 등 디지털 기술을 콘텐츠와 잘 연계한다면 성과를 배가할 수 있을 것이다. 세계 기준에 한참 못 미치는 콘텐츠 세액공제, 국내외 기업 저작권 사용료 차별, 중국을 제외한 게임물 등급 심의와 영상물 등급 심의 등 국내 기업에만 불리한 제도 개선도 시급해 보인다.
조현래 한국콘텐츠진흥원장은 14일 “K-콘텐츠가 세계를 선도하고 있지만 세계 콘텐츠 시장은 각국이 무한경쟁을 펼치고 있다”면서 “K-콘텐츠 위상을 더 끌어올리기 위한 정책 발굴과 사업자의 새로운 시도가 계속 필요하다”고 말했다.
코로나19 팬데믹 상황에서 글로벌 콘텐츠 기업 관심이 미국 할리우드 중심에서 우리나라로 이동했듯 다양성과 차별화 소재가 줄어들면 언제든 다른 나라로 주목도가 옮겨갈 가능성이 크다. 특히 문화적 다양성, 상대적으로 낮은 인건비 등 동남아시아가 새로운 대안이 될 수 있다는 전망이 나온다.
전자신문은 '디지털 융합 K-콘텐츠의 힘' 연중기획을 통해 방송영상콘텐츠, 게임, K-팝, 웹툰, 웹소설 등 장르별 K-콘텐츠의 현재를 조명하고 미래를 전망한다. K-콘텐츠가 세계 문화 주류로 자리매김하기 위한 제언에도 나설 계획이다.
표. 2019~2021년 연간 콘텐츠산업 규모와 수출액(자료:한국콘텐츠진흥원)
박종진기자 truth@etnews.com