인간의 시각은 초당 16장 이상의 화면이 보이면 연속적인 자연의 영상처럼 느낀다. 즉 동영상에 있어서는 초당 16장이 정보를 보존하면서 신호를 표본 화하기 위한 최소의 표본화 주파수(나이퀴스트 주파수)인 셈이다. 이를 감안하여 영화는 초당 24장의 속도로, TV는 초당 25장 혹은 30장의 속도로 자연의 영상을 촬영하고 있다.
영화가 하나하나의 화면을 순간적으로 필름에 담아 저장하여 화면단위로 일시에 스크린에 비추는 형식인 데 비해 TV는 기본적으로 전파를 통해 영상 을 전송해야 하므로 매 화면을 다시 수백개의 주사선으로 주사하여 촬영및 전송하고 브라운관에서도 주사에 의해 영상을 나타낸다(주사하여 전송하는 점에서는 팩시밀리도 비슷하다). 미국 일본 한국 등에서 채택하고 있는 NTSC 컬러TV방식에서는 화면당 5백25라인의 주사선에 초당 30장(정확히는2 9.97장)을, 유럽 등지에서 채택하고 있는 PAL이나 SECAM 방식에서는 6백25라인에 초당 25장을 전송하고 있다.
또한 TV에 있어서는 제한된 주사선을 이용하여 보다 효과적으로 동영상을 나타내기 위해 한 화면(프레임)을 다시 짝수번째 주사선으로 이루어진 짝수 필드와 홀수번째 주사선으로 이루어진 홀수필드로 나누어 교대로 전송하는 소위 격행(interlaced) 주사방법을 사용하고 있다. 따라서 초당 NTSC는6 0필드, PAL이나 SECAM은 50필드가 되어 스포츠 화면과 같이 움직임이 많은 경우에도 잘 따라가도록 하고 있다.
영화를 TV로 방영할 때는 텔레시네(텔레비전과 시네마의 합성어)라는 변환 기를 통해 영화필름 한장한장을 주사하여 전송한다. 이때 영화와 TV의 초당 화면수가 달라 이를 맞추지 않고 필름을 단순히 TV화면속도로 재생하면 PAL이나 SECAM의 초당 25화면은 영화의 초당 24화면과 큰 차이가 없어 시각적으로 별 문제가 되지 않으나 NTSC는 초당 30화면이므로 움직임이 빠르고 목소리도 높고 빠른" 영화를 보게 된다. 따라서 영화필름을 NTSC TV로 전송할 때는 화면 속도를 맞추어야 하는데 초당 24화면으로부 터 60필드를 얻어야 하므로 2화면으로부터 5필드를 얻으면 된다. 간단하고 실용적으로 널리 쓰이는 방법은 2화면중 첫 화면에서 3필드를 주사하고 다른 화면에서 2필드를 주사하는 방법이다. 이를 "3:2 풀다운" 방식이라고 부른다. 데이터 압축의 관점에서 보면 영화나 TV처럼 초당 수십장의 화면을 취하면화면간 즉 시간축상) 중복성이 매우 높다. 예를 들어 고정된 장면의 경우 화면 한장한장의 내용이 같으므로 첫 화면만 전송하면 다음 화면들은 "앞 화면과 같다"는 단순 정보만으로 완전하게 전송할 수 있다. 또 움직임이 있는 장면에서도 우선 배경부분은 정지해 있는 경우가 많고 움직인 부분도 "어떤 부분이 어디로 움직였는지"의 정보를 보냄으로써 데이터량을 크게 줄일 수 있다. 데이터 압축이 되지 않는 경우는 장면전환이 있어 두 화면간 상관성이 없을 때로 이 때는 어쩔 수 없이 뒤 화면은 앞 화면의 정보를 이용하지 않고뒤 화면내에서만 압축한다.
70년대 중반 전화선을 이용한 영상전화가 "픽처폰"이라는 이름으로 선보인 적이 있다. 당시에는 획기적인 기술이었지만 시장이 넓지 않고 반도체 기술 이 충분히 뒷받침해 주지 못해 고가일 수밖에 없어 결국 실패하고 말았지만동영상 압축에 관한 연구가 본격화되는 계기가 되었다. 이 무렵 화면간 중복 성을 줄이기 위해 시도된 방법은 이웃하는 화면간에 움직인 부분과 정지한 부분을 영역 구분하여 움직인 영역의 영역정보와 그 안의 내용을 갱신하여 보내고 정지한 부분은 보내지 않는 것이었다. 이 방법은 움직임이 있는 부분을 영역구분해야 하므로 영상전화와 같은 실시간 시스템에서는 구현상 어려움이 많았다.
80년대 초반 이를 극복하기 위해 나온 방법이 오늘날 MPEG이나 H.261 등에까지 널리 쓰이고 있는 블록별 움직임 추정 및 보상방법이다. 즉 화면을 일정한 크기의(보통 16×16으로 매크로 블록이라 부르며 DCT의 단위인 8 8의 블록이 4개 모인 것이다) 단위로 나누어 단위마다 앞 화면의 어느 곳으로부터 움직여 왔는지 움직임 벡터를 구하고 이를 이용하여 움직임 보상을 한다. 현 매크로 블록과 움직임 보상에 의해 얻어진 이전화면의 매크로 블록 간 차이만을 부호화함으로써 데이터량을 크게 줄일 수 있다. 수신측에서 영상재생에 쓸 수 있도록 움직임 벡터도 전송해야 하는데 이때 DPCM과 허 프만 부호를 이용한 무손실 압축이 이용된다.
이 움직임 보상압축기법에 의해 MPEG 등 동영상 압축기술의 효율이 JPEG 등의 정지영상 압축기술보다 크게 높아지게 되는 것이다.