일본 가정용 게임기시장이 32비트 제품의 본격적인 보급기를 맞이했다. 시판 초기 소프트웨어의 부족과 하드웨어의 높은 가격으로 대학생이나 직장인이 주류였던 32비트 게임기의 수요층이 최근 소프트웨어 타이틀수의 증가와하드 웨어의 저가화에 힘입어 확대되는 양상이다.
또 지난 연말.연시의 성수기보다는 다소 낮긴 하지만 가격하락과 소프트웨어 의 확충에 따라 32비트 제품에 대한 관심도가 다시 고조、 일부에서는 품귀 사태가 벌어지기도 한다. 특히 7、 8월에는 여름휴가와 보너스라는 호재가 생겨나서 이 시기에 급속한 수요확대가 기대되고 있다. 일본 비디오게임기시장은 닌텐도가 패미컴을 지난 83년에 발매한 이후 약 11년이 경과한 지난해 말 32비트게임기라는 새 시대를 맞았다. 패미컴이 제1세대라면 PC엔진이나 슈퍼패미컴은 2세대에 해당되며 3DO플레이어나 새턴、 PC-FX、 플레이 스테이션은 3세대다. 내장 CPU(중앙처리장치)도 8비트에서 16비트、 32비트로 진화해 왔다.
일본게임기시장은 제2세대인 PC엔진、 메가드라이브、 슈퍼패미컴의 보급이 포화상태에 이름에 따라 최근 1、 2년간 침체를 보여 왔다. 그 원인은 기존 하드웨어의 성능에 대한 불만족이다. 오락실의 상업용 게임이 고성능보드를탑재 실감나는 화면을 제공함에 따라 사용자들은 2세대게임에 만족할 수없게 된 것이다.
제3세대제품은 이같은 불만을 해소하기 위해 32비트 CPU를 채용、 고속화상 처리를 실현함과 동시에 색상의 표현도 상업용 게임과 비슷한 최대 1천6백77 만색으로 높였다. 종래 오락실에서만 체험할 수 있었던 박력있는 게임을 가정에서도 맞볼 수 있게 된 것이다.
게임기의 진화와 함께 게임소프트웨어의 미디어도 롬카트리지에서 CD(컴팩트 디스크)롬으로 바뀌어지고 있다. CD를 사용함에 따라 대용량의 특징을 살린게임 애니매이션 및 캐릭터의 다용、 멀티에디팅등)의 제작이 가능해 졌다.
뿐만아니라 제작경비의 절감등 장점도 뒤따른다.
물론 2세대에도 CD롬게임기가 있다. 그러나 액섹스시간이 더디다는 문제를 안고 있다. 3세대게임기에서는 배속CD롬드라이브를 채용、 이 문제를 해결하고 있다.
업계에서는 이처럼 제3세대게임기가 상업용에 못지 않게 고성능이기 때문에가정용 게임기시장을 지속적으로 활성화시켜 나갈 것으로 기대하고 있다. 문제는 각 업체들의 성공여부다.
그 열쇠는 우선 소프트웨어가 쥐고 있다. 지금까지 게임기의 성패는 우수한 소프트웨어가 얼마만큼 뒷받침되느냐에 따라 갈라졌다. 또 하나의 관건은 멀티미디어 대응으로 지적되고 있다. 워크스테이션(WS)수준의 CPU를 장착한 기기로서 그 장점을 살린 발전성은 이전 제품과의 차별화를 강조하는 무기인 것이다. 장래 가정에서의 멀티미디어는 PC를 중심으로 하는 것과 TV를 핵으로 하는것 이 두가지로 크게 나뉘어 질 것으로 전망되고 있다. 이중 특히 TV를 축으로 한 멀티미디어에서는 게임기의 역할이 클 것이라는게 중론이다. 업계일 각에서는 PC、 TV、 게임기가 발전해 종국에는 서로 융화될 것으로 예상하고 있다. 어느 경우이든 멀티미디어 게임기는 중요하다. 현재 32비트게임기중멀티미디어용에서는 3DO플레이어、 새턴、 PC-FX가 우수한 것으로 평가된다.
3DO플레이어와새턴은 비디오CD、 포토CD、 전자북등으로의 활용이 가능하다. PC-FX는 NEC의 PC "9800시리즈"와의 호환성이 강조된다.
이들 제품은 최근 잇따라 가격이 인하됐다. 시장확대와 점유율확대를 겨냥、 경쟁력을 더욱 보강한 것이다.
당연히 이같은 저가화에 소비자들은 만족하고 있다. 보급속도도 한층 빨라질것으로 보인다. 반면 판매업체들은 하드웨어만으로는 수익확보가 어렵게 됐다. 이 때문에 이들은 채산성유지를 위해 소프트웨어에 보다 많은 비중을 둘 것으로 예상된다. 본격적인 보급기를 맞은 32비트게임기시장에서 매출.수익의 중심이 점차 소프트웨어로 옮아갈 것으로 보인다. <신기성 기자>