전자기기를 이용해서 즐기는 게임의 흐름이 바뀌고 있다.전자기술의 발달에 힘입어 80년대 비디오게임기에서 90년 PC게임으로 그리고 21세기를 눈앞에 두고 있는 이 시점에선 네트워크게임으로 변화하고 있다.
이제 국내외적으로 싹을 틔우기 시작한 네트워크게임은 21세기 디지털시대의 엔터테인먼트시장을 주도해 나갈 것으로 예상되고 있다.
네트워크게임의 등장은 불과 몇 년되지 않았다.PC통신이 생겨나면서 네트워크게임도 등장한 것.
우리보다 한발앞선 외국에서는 케이블TV를 이용한 게임채널과 함께 TV를 이용한 인터넷을 구현하면서 게임을 즐길 수 있는 정보가전시대를 열고있다.
한 예로 세가사는 저렴한 비디오게임기를 이용,TV상에서 인터넷을 구현할 수 있는 「세가 새턴네트링크」를 올 가을에 내놓을 예정이다.이 제품은28.8Kbps의 모뎀에다 인터넷브라우저,키보드,마우스 등을 합친 것으로 소비자가격은 세가새턴을 포함해 4백50달러이하.
현재 인터넷을 이용할수 있는 멀티미디어 게임기로는 가장 값싼 제품으로소비자가 새턴을 갖고 있을 경우 1백99.99달러만 지불하면 TV를 통해 인터넷을 이용할 수 있다.세가사는 이 제품을 통해 네트워크게임뿐 아니라 전자메일,온라인채팅,인터넷,다른 사이버서비스등을 즐길 수 있을 것으로 보고있다.
또한 그렇게 멀지 않은 시기에 GOD(게임온디맨드)도 등장할 것으로 보여 네트워크게임은 초고속정보통신시대의 총아로 떠오를 전망이다.
국내에서의 네트워크게임은 현재 PC통신을 이용한 온라인게임이 대부분이다.전문PC통신업체와 중소업체들이 앞다퉈 관심을 쏟고 있는 데 PC통신상의 온라인 게임업체는 줄잡아 20여개를 넘어서고 있다.
하이텔과 천리안,나우콤,유니텔등 전문 PC통신서비스업체와 팬텍,파라다이스네트등 전문중소통신서비스업체들이 있다.또한 마니텔레콤등 17개중소업체들이 한국통신의 인포샵을 이용해 서비스중에 있다.
이외도 PC통신을 이용한 네트워크게임을 준비하고 있는 업체들도 많다.
아이네트,차림,태울등 중소업체들은 네트워크게임서비스를 눈앞에 두고 있다.
아직은 기술로나 통신망의 한계로 인해 현재 네트워크게임은 초보적인 수준에 머물러 있다.간단한 체스 및 바둑 퀴즈게임에서 부터 온라인머드게임과머그게임등 다양한 게임이 서비스되고 있으나 그래픽과 전송속도,그리고 게임사용자의 동시접속등에서 한계를 보이고 있다.
PC통신상의 온라인 게임은 14.4Kbps와 28.8Kbps등 두가지속도로 전송되고 있는 데 이 수준으로 그래픽과 사운드의 표현에서한계가있어 멀티미디어게임을 구현하기에는 아직은 시기상조다.
그러나 이같은 한계에도 불구하고 네트워크게임은 일반패키지와는 다르게여러사람과 함께 게임을 즐길 수 있다는 묘미때문에 온라인게임을 즐기는 사람이 늘어나고 있다.
앞으로 네트워크게임의 시대가 열릴 것이라는 데 대해 아무도 부정하지 않고 있다. 빠른 속도로 광통신망의 구축이 이루어지고 있는 데다 현재 영상압축기술의 발전속도에 비추어 볼 때 일반 가정에서 멀티미디어를 구현하는 네트워크게임을 즐길 수 있는 날이 그렇게멀지 않을 것으로 보인다.
이미 일본에서는 호텔이나 콘도등을 중심으로 네트워크게임을 서비스하는업체들이 생겨나고 있으며 국내에서도 일부 대기업들은 게임전용채널을 검토하고 있는 점에 비추어 볼때 21세기가 도래하기전에 네트워크게임은 보편화될 것으로 보인다.
<원철린 기자>