<열린마당> 컴퓨터 게임산업과 정보고속도로

權勝漢 한국첨단게임산업협회 상근부회장

흔히들 지금은 멀티미디어 시대라고 말한다. 하지만 멀티미디어의 정의와기술에 관해 물어보면 대부분의 일반인들은 잘 모른다고 대답한다.

또한 초고속 정보통신망, 인터넷이란 말을 하루에도 수십번 보고 듣지만막상 초고속 정보통신망을 통해 전달되는 콘텐츠(내용)가 무엇이 될 것인지인터넷을 어디에 활용할 것인가를 아는 사람은 전문가와 상시 사용자들 정도이다.

현재 전세계의 정보망은 인터넷으로 서로 접속돼 초고속 정보통신망을 통해 다시 뭉쳐 네트워크를 이루고 있다.

수많은 가상의 정보창고가 초고속 정보통신망이라는 고속도로와 연결되어있으며 최근에는 이런 정보창고의 선전용 간판(홈페이지)은 3차원 그래픽을사용하여 멀티미디어로 흥미롭게 꾸미지고 정보고속도로를 지나가는 네비게이터들을 유혹하고 있다.

현재 네트워크상의 멀티미디어 정보전달에 가장 큰 장애로 전송속도의 문제가 남아있지만 이 속도의 문제 또한 4년 이내에 해결될 전망이다.

이러한 속도문제가 해결되면 그야말로 정보 고속도로를 달릴 콘텐츠는 흥미롭고 화려해질 것이다. 콘텐츠에 관한 비즈니스는 현재까지 영화·드라마및 광고 등과 같이 기존의 미디어를 활용한 비즈니스로 인식되어 왔다.

그러나 새로운 통신·방송기술의 등장으로 다채널화되고 인터넷과 같이 전세계적으로 6천만 이상이 연결되어 있는 새로운 정보전달 수단이 등장하면서콘텐츠 비즈니스 또한 다양화되어 가고 있다.

이 중에서 초고속 정보통신망은 엔터테인먼트와 관련된 게임·에듀테인먼트, 그리고 게임과 영화가 통합된 인터액티브 무비 등 첨단영상 콘텐츠들로채워질 것이라는 것은 이미 전문가들이 예견해놓고 있다.

지구 곳곳의 안방까지 이같은 최첨단 문화가 침투할 것이다. 바로 이 새로운 콘텐츠에 대해 국내에서는 어떤 방향으로 나가고 있는지를 파악해 볼 필요가 있다. 이 새로운 콘텐츠에 관한 한 국내에서는 검열에 가까운 사전심의로 창의적인 젊은이들의 아이디어를 획일적으로 심사하고 있다. 또한 이러한심사가 얼마나 도덕성을 잘 심사할지는 의문이나 항상 부작용을 수반하게 되고 콘텐츠산업 발전의 저해요소가 될 수도 있다.

몇년전 까지만 하더라도 만화산업 및 컴퓨터 게임산업은 대표적인 청소년유해산업으로 지정되어 청소년 문제만 거론되면 단골메뉴로 지탄의 대상이되었으나 최근에 산업적 측면이 갑자기 부각되면서 정부의 지원산업으로 되어 청소년 유해라는 말은 사라진 듯하다.

문화적 측면을 보면 컴퓨터게임의 내용이 일반 게이머들에게 미치는 영향은 타 영상분야 못지않게 커지고 있다.그러나 국내 컴퓨터 게임산업은 누적된 규제로 인해 일반 국민에게 부정적인 인식을 심게 되었고 국내 컴퓨터 게임 사업자들은 제작을 거의 포기, 제작보다는 외국제품 수입유통에 급급하고있다.

결국 국가차원에서 엄청나게 투자하여 실현한 초고속 정보통신망으로 우리의 가정에 전달되는 콘텐츠는 거의 외국 정서와 문화가 담겨있는 콘텐츠로채워지게 되어 성인뿐 아니라 자라나는 우리의 어린이들까지 외국 정서 속에서 자라게 될 염려가 있다. 역으로 창의적인 우리들의 두뇌로서 첨단 콘텐츠산업을 활성화시켜 우리의 정서, 우리의 첨단문화를 해외로 이식시킬 수 있다면 이보다 더 부가가치가 높은 산업은 없을 것이다.

이러한 첨단 콘텐츠산업이 첨단 기술적 요소와 문화적 요소가 조화를 이루어 건전한 산업으로 정착될 때 국내 멀티미디어산업과 콘텐츠산업은 차세대첨단산업으로 자리잡게 될 것이다.