게임사업은 거시적인 관점에서 보느냐 아니면 미시적인관점에서 보느냐에 따라 상황이 1백80도 달라진다.게임사업은 희망적이지만 아직까지 게임업체는 위태롭기 때문이다.
최근 게임사업에 대한 관심이 높아지고 있는 가운데 이를 알기쉽도록 설명해 놓은 한권의 책이 출간됐다.일본의 日本工業新聞에 연재됐던 내용을 수정보완해서 비지니스맨을 대상으로 출간된 「게임대학」이 에이케이출판사에 의해 한국어판으로 발행됐다.
「게임대학」은 게임전문지 편집자를 거쳐 게임분석가로 활동하고 있는 히라바야시 히사가즈씨와 시츠오카대학 정보사회학과조교수를 맡고 있는 아카오 고우이치씨의 공저.
이 책은 비디오게임의 발생에서부터 게임디자인,유통등 비디오게임 비지니스와 관련한 모든 내용을 담고 있어 게임비지니스의 관계자에게 좋은 길잡이 역할을 할 것으로 보인다.
다만 「게임대학」은 너무 비디오게임에 치우치면서 비디오게임의 앞날을 긍정적으로 그리고있는 데 반해 오히려 멀티미디어시대로 들어서면서 관심을 높아진 PC게임과 네트워크게임부문의내용이 빈약한 것이 아쉬운 점이다.
책의 발간기념으로 지난 4일 내한한 히라바야시 히사가즈씨는 『일본에서는 IBM PC의 시장규모가 별로 크지 않는 데다 스스로가 가정용 게임업무에 관계하다보니 PC게임을 간과했다』면서도 『실제로 네트워크게임도 심리적인 측면의 요인으로 별로 생각보니 커지지 않을 것으로 예상된다』고 지적한다.
히사가즈씨는 『70년대부터 아이디어의 고갈로 게임내용보다는 그래픽 등의 외형적인 측면이발달했을 뿐이다』면서 『게임의 근본으로 돌아가 게임업체들은 소비자들에게 재미를 줄수 있는게임을 개발해야 한다』고 말한다.
<원철린 기자>