[용어로 보는 컴퓨터 역사 29] 드로잉, 셰이딩

셰이딩은 그래픽적으로 표현하는 음영기법을 뜻한다.

최근 게임과 인터넷을 중심으로 3차원 그래픽스가 보편적인 조류로 등장하면서 그래픽분야의 전문용어사용이 급격히 늘고 있다. 따라서 퐁셰이딩이나 고라우드, 매핑 등 생소한 용어가 심심찬게 등장하고 있는 현실이다.

계산용도로 사용하던 컴퓨터를 선과 면으로 구현, 실제 이미지를 표현하는 그래픽용도로 컴퓨터를 이용하기 시작한 것은 63년 서덜랜드가 대화형 2차원 도형표시 시스템을 개발하면서 부터. 셰이딩 기법의 개발은 70년대를 기점으로 본격적인 개발이 이루어졌다. 또 70년대는 래스터스캔형 crt의 도입으로 사실적인 3차원 화상 표시기의 기초가 확립된 시기기도 하다.

70년과 75년 사이에는 서덜랜드의 2차원 도형표시 시스템을 더욱 발전시켜 도형을 표현키위한 본격적인 알고리즘 개발이 줄을 이었다.

도형표현을 위한 기술개발의 가장 대표적인 사례는 70년 와킨스와 워녹의 알고리즘이 처음이다. 이보다 1년 후 코렐드로나 어도브 일러스트레이터 등 현재 가장 많이 사용되고 있는 2차원 컴퓨터 그래픽소프트웨어가 채택하고 있는 베지어곡선 알고리듬이 개발돼 본격적인 활용이 이루어졌다.

73년에는 b스플라인 알고리듬이 개발돼 캐드와 같은 분야에서 3차원 입체도형 표현의 길을 열었다.

이와 병행해 물체의 음영표시를 위한 기본적인 기법개발도 같은 시기에 이루어졌다.

3차원 입체표현을 위한 셰이딩기법은 71년 고라우드 셰이딩이 개발되면서부터. 선과 면으로 구성된 도형에 비트맵 이미지를 덮어씌우는 텍스처 매핑기법은 74년에 개발됐다.

75년에는 퐁셰이딩이 76년에서 78년 사이에는 올록볼록한 느낌을 주게하는 범프매핑기법이 개발돼 현재 그래픽 소프트웨어 셰이딩 기법의 기초를 마련했다.

78년에는 안티알리아싱기법이 개발됐다. 안티알리아싱은 그래픽이미지에서 흔히 발생하는 격자모양의 거친 표현을 더욱 부드럽게 해주는 기법이다.

〈이규태 기자〉