<특집-98 대한민국 게임대상> 개발업체 현주소.. 온라인게임

통신인프라의 급속한 발전과 이를 활용한 콘텐츠 사용환경의 대중화에 힘입어 국내 온라인게임은 향후 국내 게임산업을 이끌어갈 새로운 세력으로 부상하고 있다.

 온라인게임은 PC나 업소용 게임시장과 달리 제작사나 유통사가 별도로 필요없고 개발사가 직접 게이머들에게 서비스를 제공하는 특성으로 인해 시장에서 개발사들의 역할이 거의 전부라고 해도 과언이 아니다.

 지난 93년 「쥬라기공원」이란 온라인게임이 처음으로 등장한 후 이 시장은 그동안 단순 텍스트 형식의 머드(MUD)게임이 이끌어 왔으나 올들어 화려한 그래픽과 부가기능이 가미된 머그(MUG)게임으로 세대교체되고 있다.

 올들어 상용서비스에 들어간 대표적인 온라인게임은 「어둠의 전설」(넥슨), 「워바이블」(청미디어), 「어둠의 성전」(네닉스), 「범핑카」(지오인터랙티브), 「게임나라」(온네트), 「리니지」(NC소프트), 「아이시스」(아블렉스) 등 10여종으로 기존 PC게임 못지않은 그래픽과 인터페이스를 제공하고 있다.

 이에따라 국내에서 서비스되고 있는 온라인게임은 작년말 50여종에서 올 연말에는 70여종에 이를 것으로 파악되고 있으며, 개발사도 머드 및 머그게임분야를 모두 합쳐 50여개사에 달할 것으로 추정되고 있다.

 온라인 게임개발사들의 매출도 현저하게 증가하고 있다.

 게임의 주이용자인 청소년들의 구매력이 낮아져 일시적으로 많은 비용을 지불해야 하는 PC게임을 구입하는 것을 주저하고 있는 데다 인터넷 게임방이 폭증하면서 온라인 게임개발사들에 큰 도움을 준 것으로 분석되고 있다.

 지난 96년 국내 최초의 머그게임 「바람의 나라」를 개발한 넥슨은 서비스 첫해 수익이 월 2백만∼3백만원에 불과했으나 이후 지난 11월까지 8만여명의 사용자를 확보, 매월 7천만원 상당의 매출을 올리고 있다.

 지난 9월부터 「리니지」란 게임을 상용화한 NC소프트 역시 서비스 개시 두달만에 월 4천만원대의 매출을 올리고 있다. 작년말부터 「영웅문」이란 롤플레잉 장르의 머그게임을 서비스하고 있는 태울 역시 월 2천만원대의 소득을 올리고 있는 것으로 파악되고 있다.

 사용자를 확보하기 위한 온라인게임업체들의 경쟁적인 요금인하에도 불구하고 올해 온라인게임시장은 작년보다 1백50% 증가한 50억원대 규모로 커질 것으로 전망된다.

 머그게임시대로 접어들면서 온라인게임 개발사들은 하루가 다르게 새로운 아이디어와 기술들을 쏟아내고 있다.

 4대 PC통신서비스 이용자들이 상호연계해 이용할 수 있도록 한 한국전략DB연구소의 「온라인 실전당구」, 음양오행사상을 바탕으로 구성한 진경씨엔에스의 「무한대전 군웅할거」, 자바언어를 사용해 별도의 설치프로그램이 없어도 온라인게임을 진행할 수 있는 지오인터랙티브의 「범핑카」 등은 차별성이 돋보이는 시도들이다.

 한편 온라인게임 개발사들은 국내뿐만 아니라 해외시장을 노크하는 기동력을 보여주고 있다.

 미국 실리콘밸리에 세운 현지법인을 통해 「바람의 나라」를 영문으로 서비스하기 시작한 넥슨을 비롯, 지오인터랙티브·태울 등의 해외 온라인시장 진출 노력은 국산게임의 해외진출이 절실한 상황에서 기폭제 역할을 할 수 있을 것으로 기대되고 있다.

 온라인게임 개발사들은 37%에 달하는 PC보급률에 3백만명에 육박하는 PC통신 이용자들을 기반으로 앞으로도 한층 늘어날 것으로 예상되며, PC 및 업소용 게임보다도 선진국시장을 공략하기에 유리한 조건을 확보하고 있다는 점도 고무적이다.

<유형오기자 hoyoo@etnews.co.kr>