한국소프트웨어진흥원(원장 박영일)은 게임·교육용 소프트웨어(SW)·디지털영상·멀티미디어 출판 등 4개 분야를 중점 육성분야로 선정, 이들 산업의 내수시장 확대와 수출진흥에 나선다.
SW진흥원은 수출 가능한 분야, 내수시장 활성화 기여도가 큰 분야의 순으로 멀티미디어 콘텐츠 중점 육성분야를 이같이 선정하는 등 「멀티미디어 콘텐츠산업 육성계획」을 마련해 26일 서울 강남구에 위치한 한국과학기술단체총연합회 소회의실에서 이와 관련한 공청회를 개최했다.
SW진흥원은 국내 멀티미디어 콘텐츠산업의 문제점으로 하청위주의 산업구조, 유통구조의 취약, 기업의 영세성 등 전반적인 산업구조의 취약과 기술 및 인력부족 등을 지적하고 이를 극복하기 위해 올해부터 내년까지를 콘텐츠산업 기반구조 수립단계, 오는 2001∼2002년까지를 산업활성화 단계, 2003년 이후를 산업정착단계로 각각 정하고 체계적인 지원책을 펼치는 단계별 육성안을 발표했다.
게임산업육성을 위해서는 올해부터 5년간 매년 10개 유망게임업체를 선정해 지원하고 각종 공모전 개최와 첨단 게임개발 전문센터를 설립하는 등의 사업을 펼칠 예정이며 게임 인력 양성기관 설립, 전문지 발간, 워크숍 개최 등의 사업도 벌일 예정이다.
또한 올해 안에 교육용 콘텐츠개발 추진위원회를 구성, 교육용 콘텐츠 개발보급 종합계획을 수립, 추진하고 진흥원내에 「콘텐츠 21 기획단」을 구성해 멀티미디어 출판산업 육성을 체계적으로 추진키로 했다.
SW진흥원은 이와 함께 디지털 영상제작 시범사업, 대한 디지털뱅크 구축, 종합 디지털 영상물 제작기술 지원, 애니메이션 투자조합 설립 등의 디지털 영상산업 발전대책을 수립, 발표했으며 수출촉진을 위해 올해 안에 멀티미디어 콘텐츠 수출촉진협의회를 구성, 운영한다는 방침이다.
이를 통해 멀티미디어 콘텐츠 내수시장을 99년 5천5백여억원에서 2003년에는 2조2천여억원 규모로 성장시키고 수출도 99년 4천5백만달러에서 연평균 2백%씩 성장시켜 2002년에는 10억달러 규모로 발전시킨다는 목표다.
SW진흥원은 이날 공청회에서 멀티미디어 콘텐츠를 「정보콘텐츠를 디지털화해 컴퓨터 등 정보기기용으로 생산, 유통, 소비되거나 정보통신망·방송망을 통해 송수신되는 정보콘텐츠」로 정의하고 이 산업이 21세기 지식기반경제의 핵심역할을 하는 종합미래산업이고 산업파급효과가 큰 분야로 중요성이 날로 부각되고 있다고 설명했다.
<김홍식기자 hskim@etnews.co.kr>