<특집-전국 정보문화 캠페인> 게임산업 현주소와 진흥책

김용섭 문화부 영상음반과 사무관

 게임산업은 아이디어와 뉴미디어기술 등의 결정체로 다른 산업에 비해 적은 시설과 장비투자로 고부가가치를 창출할 수 있는 지식기반산업이다. 영화·애니메이션·캐릭터 등 주변산업에 큰 경제적 파급효과를 유발할 수 있는 산업이다.

 국내 게임시장 규모는 지난 98년 현재 6000억원 정도의 시장 규모를 형성하고 있는 것으로 추정된다. 2000년에는 7000억원, 2002년에는 1조 시장을 거뜬히 돌파할 것으로 예상된다. 부문별로는 아케이드게임이 4600억원 정도, 비디오게임이 1000억원, PC게임이 500억원 가량의 규모를 형성하고 있다.

 국내 게임제작업자의 현황과 기술수준을 살펴보면 98년 12월 현재 190여개 업체가 게임산업에 참여하고 있다. PC와 온라인게임 업체가 150여개, 아케이드 업체가 40개 정도인 것으로 보고 있다. 이 가운데 종업원 수 10명 이하가 70% 이상을 차지하고 있으며 개발인력이 10명 이하인 경우도 70%를 차지하고 있다.

 주 생산품으로는 PC게임이 60% 이상을 차지하며 아케이드게임 개발은 주로 기판보다는 체련용, 경품게임에 주력하고 있는 실정이며 나머지 일부업체들은 비디오게임을 개발하고 있다.

 PC게임과 온라인게임의 경우 기술격차가 적어 발전가능성이 큰 분야로 평가된다. 하지만 국내 게임업체들의 게임기획력 부재는 전반적인 국내 게임의 국제경쟁력을 약화시키는 요인으로 지적되고 있다. 최근 미국에서 열린 E3쇼에서도 국내 게임의 그래픽과 프로그래밍 기술력은 상당 수준 인정받았으나 시나리오 면에서 독창성이 없다는 지적을 받은 바 있다.

 국내 게임산업 진흥의 장애요소는 우선 환경적인 면을 들 수 있다. 게임에 대한 국민의 부정적 인식이 높으며 규제위주의 게임산업 관련법규와 정책, 게임에 대한 관계부처간 업무조정과 협의곤란, 게임산업 관련단체 활동미약, 국내 게임유통구조의 취약성 등을 들 수 있다.

 또 산업적인 장애요소로는 체계적인 전문교육기관이 없어 전문인력이 부족하며 게임 시나리오 완성도가 떨어진다. 또 게임 개발기술과 첨단장비 부족, 멀티미디어 관련기술 등 첨단기술력 미약, 게임마케팅 전문성 부족 등을 산업적인 장애요소로 지적할 수 있다.

 이에 따라 정부에서는 게임산업을 21세기 첨단 영상예술과 문화산업으로 육성하고 지식기반사회의 고부가가치 전략산업으로 키워 게임장을 가족단위의 건전레저공간으로 육성한다는 계획이다.

 게임산업 발전기반 조성을 위해 정부는 게임산업에 대한 기획·설계·제작·전문인력 양성·기술개발·홍보·수출촉진 등 종합적인 지원체계를 구축해 첨단 게임산업기지의 역할을 수행할 게임종합지원센터를 설립, 운영하고 있다.

 또 지역별 게임센터 설립과 협력체제 구축에도 신경을 쏟고 있는데 지방자치단체의 게임산업에 대한 인식전환을 이끌어내 적극적인 게임센터 유치와 게임산업 육성에 힘쓸 계획이다. 이렇게 함으로써 지역별 인프라를 구축하고 지역간 협력을 통한 시너지 효과 창출과 경쟁력을 높일 방침이다.

 우수 국산게임 제작 활성화와 우리 문화·정서에 맞는 게임개발을 위해 우수게임 사전 제작지원을 하고 있으며 이달의 우수게임 선정시상, 대한민국 대상 시상 등으로 제작비 지원과 제작의욕을 고취하고 있다.

 또 게임 전문인력 양성을 위한 위탁교육과정을 개설, 게임아카데미 설립운영, 우수인력 해외 장학생 파견, 전문대·정규대 게임학과 개설지원으로 기획제작, 프로듀싱, 그래픽디자인, 시나리오 작성, 게임 프로그래밍 등 기술력을 갖춘 전문인력 양성에 나설 계획이다.

 유통구조 개선과 유통질서 확립도 중요한 게임산업 육성을 위한 요인인데 앞으로 불법게임 유통차단 등 유통질서 확립에 나서고 국산게임의 해외시장 진출을 위한 교두보로 국산게임 전문 유통사를 설립, 국내 게임의 경쟁력을 강화할 계획이다. 마지막으로 게임산업에 대한 사회적 인식제고를 위해 학생과 일반인들의 참신한 아이디어를 산업으로 연계, 육성하기 위해 이들이 순수 자체 제작한 게임경진대회를 열 계획이다.