"롤플레잉 게임" 흥행 위험부담 적다

 연간 전세계적으로 수천종의 게임이 쏟아지고 있지만 다른 분야와 마찬가지로 히트하는 제품은 극소수다. 「과연 히트하는 게임의 비결은 무엇일까.」

 최근 한국경영정보학회(회장 이승호)가 주최한 춘계 세미나에서는 이러한 궁금증을 풀기 위한 시도로 작성된 한편의 논문이 발표돼 주목을 끌었다.

 이 세미나에서 최우수논문(앤더슨 컨설팅상)으로 지정되기도 한 「컴퓨터 게임의 디자인 요소에 대한 상대적 중요도 연구」라는 논문은 연세대 대학원 인지과학협동과정에서 석사과정을 밟고 있는 최동성씨(26) 외 두명이 공동연구한 결과물이다.

 최씨 등은 즉 흥행성공률이 높은 게임은 제작자와 게이머간에 공감대가 넓다는 전제 아래 게임에 흥미를 제공하는 요소를 17가지로 세분, 전략시뮬레이션 및 롤플레잉 게임개발에 참여했던 77명의 제작자와 이를 이용한 146명의 게이머를 대상으로 설문조사를 실시했다.

 그 결과 전략시뮬레이션은 제작자와 게이머간에 공통적으로 선호하는 흥미요소가 없었으며 12가지 항목에서 흥미요소 선호도에 격차가 있음이 발견됐다. 나머지 5개 항목에서는 제작자와 게이머간 선호도에 별 차이가 없었다.

 반면 롤플레잉 게임은 흥미요소 선호도에 차이가 있는 항목이 4가지인 반면 선호도에 차이가 없는 항목은 13가지로 나타났다.

 이는 국내에서 롤플레잉 게임이나 전략시뮬레이션 게임 모두 과학적인 시장조사를 토대로 개발되는 경우는 드물지만 롤플레잉 게임이 전략시뮬레이션에 비해 상대적으로 제작자와 게이머간에 공감대가 넓다는 것을 의미한다.

 이는 또한 국내 게임제작사들이 롤플레잉 게임이 흥행성 측면에서 가장 위험부담이 적다고 판단하고 있으며 실제로 제작편수도 가장 많은 사실과도 일치되는 대목이다.

 최씨는 『국내 게임제작사들이 대부분 개발자들의 경험이나 직관을 토대로 게임제작에 나서고 있는 현실을 보고 인지과학적 관점에서 볼 때 좀더 객관적이고 과학적인 게임 디자인 툴이 필요하다는 문제의식에서 이 논문을 쓰게 됐다』면서 『앞으로 다른 장르의 게임을 대상으로도 유사한 연구를 진행할 예정이며 나아가 마케팅 활동과 같은 게임 외적 요소와 흥행성과의 상관관계도 연구할 계획』이라고 말했다.

<유형오기자 hoyoo@etnews.co.kr>