<웨이브> 게임방

 「인터넷플라자」 「인터넷 PC게임방」 등으로도 불리는 게임방은 현재 전국적으로 7000개가 넘을 정도로 성업중이다. 규모나 입지에 따라 약간의 차이는 있지만 일반 가정용과는 비교할 수 없는 고속통신·컴퓨팅 환경을 갖추고 있어 그 자체로 엄청난 시장이 형성돼 있는 셈이다.

 이들 게임방에서는 집에 제대로 된 컴퓨터통신 환경을 갖고 있지 못한 학생들이 인터넷을 필요로 하는 숙제를 하거나 일반인들이 인터넷 서핑을 즐기는 모습들도 종종 볼 수 있고 사이버 객장 등 다양한 시도들이 진행되고 있지만 아직까지는 이용되는 콘텐츠나 매출의 대부분을 게임에 의존하고 있다.

 IMF관리체제인데도 올 상반기 국내 PC게임 시장이 260억원대에 달해 작년 상반기에 비해 70% 이상 팽창한 것은 「게임방 특수」를 반증하는 것이다.

 아쉬운 것은 이같은 게임방 특수를 일부 국산 온라인게임을 제외하곤 「스타크래프트」 등 외산 게임들이 독식하다시피하고 있다는 사실이다. 미국 블리자드사의 「스타크래프트」와 이 게임의 확장팩 「불루드 워」가 올 상반기중 총 85만 카피 가량이 공급된 데 반해 국산 PC게임은 가장 많이 팔린 게임도 10만 카피를 넘어서지 못하는 등 「구름낀 볕」을 쬐는 데 그쳤다.

 『게임방에는 국산 게임이 없다』는 업주들의 장삿속을 비아냥거리는 말이 나돌 정도로 게임방에는 외산 게임 일색이다.

 물론 『먼저 고객이 찾는 제품을 만들라』는 업주들의 반박과, 국내 온라인게임 업체들이 게임방 특수에 힘입어 올 상반기에 전년 동기 대비 100% 성장한 총 50억원의 매출을 올린 점을 국내 PC게임 개발사들이 발전적인 방향으로 분석·수용해야 하겠지만 게임방 역시 그 정도의 기반을 갖추고도 수동적인 입장에서 외산 게임의 배만 불려줬다는 지적에 대해 진지하게 한번쯤 생각해 봄직하다.

 게임방이 국내 게임산업과의 동반자적 성장을 위한 역할을 찾는 노력 등 산업과 사회에 기여하려는 행동을 보일 때 게임방에 대한 인식도 자연스럽게 바뀌지 않을까 생각해 본다.