미국의 시장조사 전문업체인 데이터퀘스트사는 올해 민간부문의 가상현실시장 규모가 총 8억2000만 달러에 달하고 이 가운데 게임과 엔터테인먼트가 3억5000만 달러로 39%를 차지할 것으로 예측하고 있다. 이어 2000년에는 전체 시장이 10억9000만 달러, 게임 및 엔터테인먼트는 4억7500만 달러에 달해 비중이 43%로 높아질 것으로 보고 있다.
게임을 위시한 엔터테인먼트 분야가 향후 가상현실산업을 이끌어갈 중추적인 역할을 할 것이라는 데 전문가들은 한 목소리를 내고 있다.
고도화된 가상현실 기술은 우주나 수중세계 탐험은 말할 것도 없고 전쟁·스포츠·액션·연애 등 모든 장르의 게임을 오감을 통해 즐기면서 현실세계에서 체험하는 듯한 대리만족을 경험할 수 있게 될 것으로 전망된다. 여기에 네트워크를 기반으로 한 가상현실 게임환경은 사이버 커뮤니티에 대한 거의 완벽한 몰입감을 제공할 것으로 기대되고 있다.
지난 95년 등장한 VRML(Virtual Reality Markup Language)은 3D와 인터넷을 기반으로 한 사이버 게임시대를 이미 예고했으며, 미래지향적인 게임 연구는 기본적으로 인터넷과 가상현실을 접목시키는 방향으로 진행되고 있다.
즉 네트워크를 바탕으로 한 다중참여자 가상환경 구축과 아바타(Avartar) 처리기술, 현실세계와 가상현실을 접목시키는 증강현실(Augmented Reality) 기술은 게임의 차원을 바꿔놓을 것으로 전망된다.
일부에서는 가상현실 기술의 발달과 응용이 확산되는 것에 대해 우려의 시각을 보이기도 한다.
가상현실 기술이 과거 시각 중심에서 벗어나 오감으로 느낄 수 있을 정도로 고도화될 경우 이를 접목한 게임 등을 통해 인간이 상상할 수 있는 모든 본능적 욕구와 오락적 욕구를 충족할 수 있게 될 것으로 예상되기 때문이다. 일부 보수적인 학자들이나 종교인들이 가상현실 게임의 폐해를 우려하는 것은 바로 이러한 이유에서다. 실제와 같은 가상 전쟁터에서 마음대로 살상을 자행하고 마음에 드는 어떤 이성과도 교제를 할 수 있게 된다면 분명 전통적인 가치관은 심각한 도전을 받게 될 것이라는 게 이들의 주장이다.
가상현실 기술은 여가를 즐기는 수단으로 인식되고 있는 게임에 대한 정의 자체를 재정립해야 한다는 화두마저 제시하고 있다.
<유형오기자 hoyoo@etnews.co.kr>