이학재 문화관광부 영상진흥과장
한 편의 애니메이션은 무한한 상상력과 꿈을 심어주고 삶의 방향을 결정하는 등 생활 속에서 즐거움과 희망을 주는 무형적인 가치를 가지고 있다. 또한 영화·비디오·TV방송뿐만 아니라 출판·캐릭터·팬시상품·전자게임·광고 및 테마파크에 이르기까지 다양한 산업형태로 우리 주변 구석구석까지 들어와 생활 속의 한 부분으로 자리잡고 있다.
세계 각국은 지금 이처럼 많은 분야에서 무궁무진한 소재를 다양한 기법으로 표현할 수 있고 매체간 변형을 통해 고부가가치를 창출할 수 있는 애니메이션산업의 중요성을 인식, 이를 발전시키기 위해 각축을 벌이고 있다.
현재 737억 달러로 추정되는 세계 애니메이션산업 시장은 미국과 일본 양자 분할 구도를 이루고 있다. 미국은 극장용 애니메이션에 거대한 자본을 투입, 전세계 배급망을 통해 배급함으로써 시장을 장악하고 있으며 일본은 TV방송용을 중심으로 제작단가를 최소화하는 전략으로 세계시장을 석권하고 있다.
우리나라는 1967년 최초의 극장용 애니메이션인 「홍길동」이 제작된 이후 제작능력을 인정받아 미국 등 외국 애니메이션 회사의 하청제작을 시작했다. 이러한 하청제작 형태로 98년에는 약 880만 달러를 벌어들였으며 한국을 세계 3대 애니메이션 제작국으로 도약하게 하는 원동력이 됐다. 또한 이를 통해 제작기술 축적과 전문인력 양성 등 우리나라 애니메이션산업의 발전을 가져왔다.
그러나 다른 한편으로는 기획·창작력 및 후반작업 발전에는 소홀함으로써 국산 창작 애니메이션을 많이 제작하지 못했으며 이런 결과로 국내 애니메이션 수요를 충족시키기 위해 많은 외국 애니메이션이 수입됐다.
최근 이러한 상황을 극복하기 위한 노력들이 다각도로 펼쳐지고 있으며 이에 따라 창작 애니메이션을 제작하고자 하는 분위기가 확산되고 있다. 또한 우리 애니메이션의 해외진출을 위해 외국과의 공동제작 및 사전판매도 진행되고 있다.
앞으로 세계 애니메이션산업은 미국기업들의 합병 등에 따른 제작물량 감소와 함께 하청시장이 위축될 것으로 예상되며 아시아지역의 하청제작도 중국 및 동남아 지역으로 분산될 것으로 보인다. 또한 위성 및 디지털 방송은 콘텐츠 증대를 요구해 창작 애니메이션 제작이 활성화할 것으로 예상된다.
애니메이션 제작기술과 관련해서는 디지털기술의 발전과 다양한 소프트웨어 개발로 제작의 많은 부분에 디지털방식의 도입이 요구되며 디지털 애니메이션 제작은 전세계적으로 보편화할 것으로 예상된다.
정부는 이러한 애니메이션 환경변화에 대비하고 지속적인 한국 애니메이션산업 발전을 도모하기 위해 애니메이션지원센터를 조성하고 TV방송사의 의무편성 비율을 98년 25%에서 2001년 50%로 높일 방침이다.
또한 기획·창작력 강화를 위해 각 대학의 만화관련 학과에 애니메이션 제작 지원과 함께 비상업적이고 실험·예술적인 애니메이션 제작을 지원하고 창의력을 갖춘 차세대 애니메이션 전문인력을 양성하기 위해 99년 3월 애니메이션 아카데미를 개원, 교육을 실시하고 있다.
이와 함께 정부는 국산 애니메이션을 국제적으로 알리고 해외판매를 증진시키기 위해 국제 애니메이션 페스티벌과 국제 견본시 참가를 지속적으로 지원하는 한편 한국 애니메이션의 우수성 홍보와 제작자본 조달 등 우리 애니메이션의 해외진출을 위해 해외 마케팅 전문팀을 운영할 예정이다.
이제 애니메이션은 어린이·청소년들만의 전유물이 아니며 이미 우리생활의 일부분으로 새로운 문화의 세기에는 더욱 중요성이 커질 것이다. 문화적으로나 산업적으로 애니메이션산업이 더욱 성숙해갈 수 있도록 우리 애니메이션에 대한 사랑이 깊어져야 할 때가 아닌가 싶다.