<코스닥을 향해 뛴다> 코코엔터프라이즈

코코엔터프라이즈(대표 전명옥)는 애니메이션 기획 및 관련 영상사업 전문업체로 지난 94년 설립됐다. 워너브러더스·월트디즈니·컬럼비아트라이스타·유니버설 등 미국과 일본의 애니메이션 제작사에 주문자상표부착생산(OEM) 방식으로 영상물을 제작·대행하는 업체로 「배트맨」 「맨 인 블랙」 「슈퍼맨」 등이 대표작이다.

지난 18년간 서울무비·투니투니·동양애니메이션 등 3개 제작사와의 제휴를 바탕으로 지난해 7월에 중소기업분야 신지식인으로 선정되는 등 애니메이션 제작에 필요한 인프라 및 철저한 품질관리로 외국 유수의 애니메이션 제작사에서 인정을 받으며 성장기반을 다지고 있다.

이 회사는 지난해 200억원의 매출을 올리면서 경상이익 26억원, 순이익 19억원으로 전년대비 평균 40% 이상 성장했다. 올해에는 OEM분야에서만 230억∼250억원의 매출달성이 무난할 것으로 보고 있다.

또 애니메이션 제작 노하우를 기반으로 95년부터 전문 애니메이션 기획실을 운영, 자체 브랜드 개발 및 수출에 나서고 있다. 올해에는 장난감 용사 「지누」를 만화영화로 자체 제작, 수익기반을 확보할 계획이다.

그러나 이미 내로라하는 외국 제작사가 시장을 점유한 현 상황에서 코코가 경쟁력을 확보할 수 있을지는 미지수다. OEM 성격상 물량이 유동적인 것을 감안하면 OEM에 대한 의존도가 높을수록 코코의 매출은 상당한 타격을 받을 수 있다. 실제로 97년 매출액이 220억원, 98년 167억원, 99년 200억원, 2000년 230억원으로 기복이 심한 편이다.

오는 28일과 29일 이틀간 공모를 실시하며 주당 발행가는 4만5000원이다.

전명옥 사장 인터뷰

-코코엔터프라이즈의 강점은.

▲오랜 기간 쌓아온 기술력이다. 코코는 18년간 국내 애니메이션 기획 및 영상사업 전문업체로 터를 닦아왔다. 서울무비·투니투니·동양애니메이션 등 3개 제작사와 공고한 협력관계를 맺고 있고 코코가 보유한 기술력 및 인력은 중요한 자산이다.

-향후 계획은.

▲기존 OEM 방식의 제작비용을 줄이고 창작 애니메이션을 기반으로 자체 브랜드 확보에 전력한다는 방침이다. 해외 클라이언트를 통한 자가 브랜드 수출비중도 높일 계획이다. 또 애니메이션을 이용한 게임 소프트웨어 사업, 캐릭터 관련사업 등을 새로운 고부가가치 사업으로 육성할 것이다.

<정은아기자 eajung@etnews.co.kr>

<표> 투자지표

연도=매출액(억원)=증감(%)=경상이익(억원)=순이익(억원)=주당순이익(원)=증감(%)=주당현금흐름(원)=주당순자산가치(원)

1998=167=△24.1=21=21=53,850=-=45,875=52,499

1999=200=19.8=26=19=4,341=△91.9=10,200=16,161

2000(E)=240=20=31=30=7,603=75.1=13,217=18,410