<디지털콘텐츠의 세계>(1)네트워크 VR

◆인터넷과 초고속 정보통신 서비스의 꽃은 다름아닌 콘텐츠다. 특히 새 밀레니엄시대를 맞아 발빠르게 대응하고 있는 정보통신업계의 움직임으로 디지털 콘텐츠의 수요는 급증할 전망이다. 산업지도를 새롭게 그려야 할 만큼 엄청난 괴력을 보이고 있는 디지털 콘텐츠의 기술 및 시장 동향을 전문가들의 기고를 통해 살펴본다.◆

부산에 사는 회사원 홍길동씨는 퇴근 후 집에서 인터넷에 접속한다.

오디오를 새로 구입하려고 서울의 백화점 사이트에 접속해 사이버 쇼핑몰에서 각종 오디오 사진과 사양을 살펴보지만 도통 어떤 제품인지, 어떻게 사용하는지 알 수가 없다.

만약 홍길동씨가 가상현실(VR)기술을 이용해 제품을 직접 작동시켜보고, 제품의 정확한 구조나 뒷면을 살펴보고, 테크를 분리해서 재배치 해보거나, CD를 삽입하고 PC스피커를 통해 스테레오 사운드를 직접 체험해 볼 수 있었다면 그는 주저없이 주문을 했을 것이다.

이렇듯 웹을 통한 정보전달 방식은 비단 전자상거래뿐만이 아니다. 제품·생활·의료·교육 등 수많은 정보들을 글과 그림만으로 네티즌에게 완벽하게 제공하는데 한계점을 지니고 있다.

몇년동안 이러한 한계점을 극복하기 위해 많은 업체들이 관련기술을 연구하기 시작했는데 그중 하나가 바로 「인터넷」과 「가상현실」의 접목에 관한 방법이었다.

1994년과 1996년 두 차례에 걸친 「WWW콘퍼런스」에서 이 문제에 대한 해답이 나왔다. 일명 「VRML(Virtual Reality Markup Language)」이라 불리는 이 기술은 발표되자마자 세계 정보통신 업계에 센세이션을 불러일으켰다.

기존 정보 즉, 인터넷을 통해 글과 그림으로 표현되는 정보를 3차원 실시간 입체공간으로 구현해 줄 수 있다는 점에서 상당한 반향을 불러일으켰으며 세계적인 정보통신·인터넷기업들이 서로 앞 다투어 이와 관련된 연구에 돌입했다.

이후 SGI와 인터비스타(Intervista), 코스모소프트웨어(Cosmosoftware) 등을 중심으로 한 1세대 기업들이 발전과 동시에 시행착오를 되풀이하는 동안 전세계적으로 수많은 관련업체들이 생겨났으며, 한편에서는 제품을 사진 촬영하여 360도로 살펴볼 수 있는 「파노라마 이미지」기술도 비슷한 시기에 선을 보이게 된다.

이처럼 인터넷과 VR의 접목은 인터넷의 중요한 방향을 암시하고 있었으나 국내에서는 IMF체제 돌입과 동시에 기술에 대한 투자는 사실상 단절되고 말았다.

이로 인해 선발업체들은 자금난으로 상당수가 중도하차, 미국·유럽 등에 비해 전반적인 기술수준이 크게 낙후돼버린 결과를 초래하였다.

그러나 지금은 국내에서 많은 인터넷 관련 업체들이 관련 기술도입을 희망하고 있다. 또한 전자상거래 시장에서의 네트워크 VR 도입은 필연적일 것으로 예상되고 있으며 연구 및 교육분야에서도 관심이 상당히 높아지고 있는 추세다.

수익률에 민감한 업체들보다 기술의 미래가치를 추구하는 국내 교육기관에서 관심이 높은 편인데 이미 멀티미디어·인터넷 관련학과 상당수가 네트워크 VR 연구 및 교육을 추진하기 위해 솔루션 도입을 진행하고 있는 상태다.

네트워크 VR는 인터넷의 정보를 VR기술로 구현해 놓은 모든 솔루션(X3D 또는 웹 3D)과 콘텐츠를 의미한다. 또한 급속도로 보급되고 있는 네트워크 위에 3차원 실시간 구현기술을 접목시킴으로써 입체적인 정보를 제공할 수 있다는 장점이 있다.

기존의 순수 VR는 전문가들이 제작한 고성능 HW와 SW를 이용하여 HMD와 글러브를 착용하는 방식으로 군사·테마파크·건설 등 특수한 분야를 대상으로 한다. 때문에 대중화 되기에는 한계가 있었다. 그러나 네트워크 VR는 기존의 VR가 인터넷과 접목됨으로써 향후에는 일반인들이 홈페이지를 만들듯이 쉽게 제작할 수 있는 대중적인 기술로 발전될 것으로 전망된다.

<임대현 드림스케이프 대표 infod@reamscape.co.kr>