◆현실감있는 멀티미디어 영상회의시스템과 콘텐츠 기술◆
통신의 발전은 과거 전화를 통한 음성 위주의 통신방식을 훌쩍 뛰어 넘어 음성, 음향, 영상 등 다양한 미디어를 이용하고 있으며, 이와 관련된 기술이 비약적으로 발전하고 있다. 이와 관련해 활발하게 연구하고 있는 곳이 도쿄대학교 선단과학기술연구센터 야스다 히로시 교수 연구실이다.
이 연구실에서는 미래 통신에서 콘텐츠의 원활한 소통이라는 비전 아래 콘텐츠에 대한 관련기술을 제작, 처리, 저장, 전송 보안 및 과금 등 다섯 가지 분야로 나누어 각 분야에 관련된 연구를 수행하고 있다.
대표적인 것이 콘텐츠 제작과 관련된 연구작업의 하나로 개발하고 있는 이른바 「몬주노찌(文殊의 智)」시스템. 「몬주노찌」라는 이름은 직역하면 「문수보살의 지혜」로 세 사람이 모이면 지혜의 화신인 문수보살을 능가한다는 속담에서 착안해 명명된 것. 이 연구의 목표는 현실감있는 영상회의 환경을 구현하는 것. 기존 영상회의 장치에서는 일치되지 않는 카메라와 모니터 화면의 위치로 인해 시선이 일치된 화면을 보기 어려웠다.
또 상대방에게 정면의 모습을 보내기 위해서는 말할 때 상대방의 모습이 나타나 있는 화면 대신 카메라를 쳐다 보아야 하므로 부자연스러운 상황에 처하게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 한쪽 방향으로 빛이 투과되는 화면을 사용하고 화면 뒤에 카메라를 설치, 시선이 일치되도록 했다. 또 여러명이 영상회의를 할 때도 화면의 위치를 적절히 구성해 상대방이 어디를 바라보고 있는지, 서로 바라보고 있는지 여부도 알 수 있어 마치 서로 얼굴을 맞대고 이야기할 때와 같은 자연스러움을 느끼게 한다.
10명을 동시에 연결할 수 있는 이 시스템은 이러한 시선 일치 기능 외에 MPEG2 수준의 고품질 영상과 음성은 물론 공유화면 및 웹화면도 제공한다. 음성이 어느 곳에서 발성되는지 알 수 있도록 음성 지향성까지 유지하도록 했다.
디지털 콘텐츠 저작권 관리 절차도는 그림1과 같다. 그 흐름을 살펴보면, 먼저 디지털콘텐츠 제작 → 관리센터에 등록 → 관리센터에서 콘텐츠 ID 할당 → 저작권DB에 저장 → 저작권 사용허가를 받은 사용자가 관리센터에 정보요청 → 관리센터에서 기존에 발급된 콘텐츠 ID에 배포관련 정보를 추가한 완전한 콘텐츠 ID발부 → 이를 저작권 DB에 저장 → 저작권 정보를 수록한 디지털 콘텐츠 교부 → 사용권자가 일반구매자에게 콘텐츠 배포의 절차를 거치게 되는 것이다.
콘텐츠 ID는 △고유번호인 등록번호 △제목, 키워드 △저작권 보유자 정보 등의 콘텐츠 자체에 관련된 정보 △라이선스 조건 △사용제약 조건이나 배포범위 등과 같은 배포관련 정보 △디지털 서명과 워터마킹 정보 등의 제어 데이터 등 6개 항목으로 구성된다.
특기할 점은 실제 워터마킹 방법은 콘텐츠 저작권자가 임의로 선택할 수 있도록 하며, 사용된 워터마킹 방법을 표기하는 방식을 표준화하는 2단계 워터마킹 방식을 사용하는 점이다. 이에 대한 표준은 지난 9월 버전 1.2가 완성됐으며 이러한 표준화작업이 디지털 콘텐츠 관련 기반 인프라를 제공해 제작자, 배포자, 사용자를 연결함으로써 관련 연구개발 및 상용화가 더욱 신장될 것으로 기대하고 있다. (상세정보 http://www.cIDf.org 참조)
이 연구소에서는 또 디지털 콘텐츠 전송관련 연구의 하나로 브로아퍼런스(Broaference)의 개발도 추진중이다. 브로아퍼런스란 방송(broadcast)과 회의(conference)가 결합된 조어로 기본 아이디어는 일방적으로 전달되는 방송의 시청자들 사이에도 상호 연결해 주는 채널도 함께 제공하자는 것이다. 집에서 야구게임 중계를 시청하는 경우 관람객은 혼자 보게 되어 경기내용만을 즐기게 되나 경기장에 직접 가서 관람할 때는 경기내용 외에도 전체 경기장의 분위기나 다른 관중의 응원 열기로 인해 재미가 더해진다. 이러한 점에 착안, 기존 방송채널 외에 관객 사이의 다지점, 멀티캐스트 채널을 제공하는 것이다.
이러한 형상을 구현하기 위해 액티브 네트워크 기술을 적극 활용하고 동적으로 재원을 할당함으로써 QoS의 보장을 꾀하고 있다. 이러한 형상은 요즈음 인기가 더해 가고 있는 컴퓨터 게임의 중계에 적용할 수 있으며, 관객들의 반응을 게임 선수에 전달하여 선수나 관객 모두 더욱 생동감있는 경기를 즐길 수 있다. 또 학생들이 각자 집에 있으나 마치 학교에 모여서 수업을 듣는 것과 같은 원격강의에도 응용할 수 있다.
흥미로운 것 가운데 하나는 이 연구소가 진행하고 있는 새로운 상형문자 체계를 이용한 통신방식 연구다. 야스다 교수팀은 이 연구에서 이미지를 기반으로 하는 새로운 통신체계의 구현을 시도하고 있었다.
그림이 글에 비해 의미 전달에 효율적이라는 명제에서 출발한 이 연구는 옛날에는 상형문자를 사용해 통신했고 또 기존 전자우편에서 자판을 조합하여 웃는 얼굴, 찡그린 얼굴 모습 등을 많이 사용하고 있다는 점에 착안해 이미지통신 가능성에 대해 연구하고 있었다. 이것이 가능해진 이유는 컴퓨터의 도움으로 똑같은 상형문자를 얼마든지 만들 수 있고 클립아트의 삽입방법과 같이 기술을 활용할 수도 있게 됐기 때문이다.
야스다 교수팀은 디지털 상형문자에 해당하는 이미지 요소를 제작하고 있으며, 향후 글에서의 문법과 같은 체계를 부여하는 연구를 할 계획이라고 한다. 야스다 교수는 『디지털 상형문자는 언어에 무관하게 전세계 공통적으로 사용할 수 있는 장점이 있으며, 인터넷상에서 이에 대한 마당을 형성하면 네티즌들의 자발적인 참여가 가속되어 예상밖으로 쉽게 그 형상을 정착시킬 수 있다』며 『이는 전혀 새로운 시도로 새로운 문화를 창출할 것으로 기대한다』고 말했다.
<이재구기자 jklee@etnews.co.kr 신재명기자 박준 연구원>