방송·게임분야 미래 문화산업 성장 주도

디지털방송과 위성방송의 도입 등으로 새로운 수요가 창출될 것으로 보이는 방송·게임분야가 미래 문화산업의 성장을 주도할 것으로 보인다. 이에 따라 오는 2003년 문화산업 규모는 약 36조원에 이를 것으로 전망됐다.

문화관광부가 최근 발간한 「문화산업백서 2000」에 따르면 99년 기준 21조4864억원이었던 국내 문화산업 시장규모가 2003년에는 36조3695억원으로 4년 사이에 14조8831억원(69.3%)이 커질 것으로 전망됐다. 분야별로 99년 3조750억원이었던 방송분야가 2003년에는 5조7070억원(185%) 많은 8조7820억원으로 커지는 등 향후 문화산업의 성장을 주도할 것으로 예측됐다. 이는 내년 시작될 디지털방송(9월)과 위성방송(10월)이 인프라와 콘텐츠 등 다양한 분야에서 향후 몇년간 막대한 수요를 창출할 것이란 분석에 따른 것이다.

또한 광고시장도 99년 4조2000억원이었던 것이 2003년 8조640억원으로 3조8640억원이 늘어날 것으로 분석됐다.

문화부는 엔터테인먼트 산업도 큰폭으로 성장할 것으로 내다봤다. 영화·비디오·게임·음반·애니메이션 등을 포괄할 엔터테인먼트 산업의 경우 99년 1조9914억원에서 2003년에는 3조5835억원으로 1조5921억원(79.9%)이 늘어날 것이라는 분석이다. 이같은 시장규모는 신문·잡지의 2003년 시장규모 4조원에 육박하는 것이다.

게임시장의 경우 99년 6800억원에서 2003년 1조3000억원으로 전체 엔터테인먼트 산업의 36.3%를 차지하는 등 이 분야의 핵심 산업으로 자리잡을 것으로 보인다. 영화의 경우에도 99년 3114억원에서 6000억원으로 2886억원(92.3%) 늘어나고 음반시장도 3800억원에서 7360억원으로 93.6% 성장할 것으로 보인다.

반면 아날로그 엔터테인먼트인 비디오산업의 경우 99년 3500억원에서 2003년 5425억원으로 4년 사이에 55% 성장하는 데 그치는 등 아날로그 미디어를 기반으로 한 엔터테인먼트 산업의 성장세는 한풀 꺾일 것으로 분석됐다.

한편 문화부는 올초 마련한 「문화산업비전 21」을 적극 추진하는 등 문화산업을 국가 전략산업으로 육성하기 위한 다양한 정책을 추진해 나갈 예정이다. 특히 「문화산업비전 21」사업을 통해 문화부는 오는 2003년까지 정부자금 1조6276억원, 민간자금 1조3052억원 등 총 2조9000여억원을 조성, 지원할 계획이다.

<이창희기자 changhlee@etnews.co.kr>

문화산업 시장규모

단위:억원

97년= 98년= 99년= 2003년

출판·인쇄=25,800= 43,300= 54,000= 65,880

신문·잡지= 26,630= 25,200= 36,000= 40,000

방송= 36,343= 25,244= 30,750= 87,820

광고= 53,769= 34,846= 42,000= 80,640

캐릭터·공예= 5,000= 5,000= 32,200= 53,520

극영화 = 2,384= 2,584= 3,114=6,000

비디오 = 3,000= 3,090 = 3,500= 5,425

애니메이션 = 3,170= 3,200= 2,700 =4,050

게임= 5,500 =6,250= 6,800= 13,000

음반= 4,160=3,530= 3,800= 7,360

합계=165,756 =152,244 =214,864= 363,695