올해 국내 온라인 게임시장은 규모가 2600억원대에 이를 만큼 폭발적인 성장세가 계속되고 있다. PC나 아케이드게임과는 달리 틀에박힌 스토리가 없어 박진감이 배가되는 속성을 갖고 있을 뿐 아니라 네트워크 환경의 보편화로 일반인들의 접근이 용이해졌기 때문이다.
또 벤처캐피털 등 벤처투자기관의 관심이 높아지면서 온라인 게임 투자가 활성화할 조짐을 보이고 있어 게임업체들의 개발환경이 호전, 온라인 게임산업은 올해도 비약적인 성장이 기대된다.
최근 온라인 롤플레잉 머그게임인 「유레스(URES)」를 개발한 나스연구소(대표 김준엽 http://www.nas.co.kr)는 국내 게임시장에 출사표를 내민 온라인 게임 개발업체다. 처녀작인 유레스 개발을 완료하고 전문가 그룹을 대상으로 한 베타테스트를 실시하고 있다.
이 게임의 가장 큰 특징은 「팀」이라는 새로운 개념이 포함됐다는 점이다. 가령 탱크 하나를 움직이더라도 다수의 게임플레이어들이 협동해야 구동할 수 있는 색다른 방식을 사용하고 있다. 팀 개념으로 인해 더많은 통신량을 사용해야 함에도 불구하고 네트워크의 부하없이 게임을 진행할 수 있다는 점이 이 게임에 적용된 기술이다.
스토리와 구성형식은 기존 온라인 게임과 큰 차이를 갖지는 않지만 게임에 참여한 플레이어들의 협력 정도에 따라 게임의 내용이 달라지기 때문에 다른 온라인게임에 비해 「재미」라는 부분이 배가될 것으로 기대하고 있다.
이 회사는 이달말까지 게임 마니아들을 대상으로 베타테스트를 실시하고 정식으로 사이트를 오픈할 계획이다. 이미 비공개방식으로 베타테스트를 실시하고 있음에도 불구하고 입소문만으로 1000명이 넘는 네티즌들이 참여할 정도로 큰 호응을 얻고 있다.
이 회사가 온라인 게임시장에 진출해 빠르게 제품을 내놓을 수 있었던 것은 엔지니어링 소프트웨어 분야에서 쌓은 오랜 노하우가 밑바탕이 됐기 때문이다.
나스연구소는 94년 설립이후 산업용 제품설계에 주로 사용되는 CAD와 3D애니메이션 등의 엔지니어링 소프트웨어 및 인터넷, 관계형데이터베이스시스템(EDMS) 개발을 주력사업으로 추진해왔다.
게임소프트웨어 개발을 위한 기술력과 인력을 이미 확보하고 있었던 셈이다. 특히 지난해 소프트웨어 엔지니어들의 유례없는 스카우트 열풍에도 불구하고 인력의 큰 변동없이 일관되게 제품을 개발할 수 있었다는 점도 짧은 기간내 제품을 개발할 수 있는 원동력으로 작용했다.
나스연구소의 김준엽 사장은 『올해 이 게임만으로 약 10억원의 매출을 거둘 수 있을 것으로 기대하고 있다』며 『서비스가 정상궤도에 오르면 매출이 급증할 것으로 전망되나 올해는 게임의 완성도를 높이는 작업을 우선적으로 추진해 나갈 계획』이라고 포부를 밝혔다. 그는 또 『온라인 게임 저변확대에 큰 영향을 미치고 있는 PC방을 대상으로 한 영업을 본격화할 예정』이라고 설명했다.
<이규태기자 ktlee@etnews.co.kr>