<2001년 문화산업 10대 과제>5회-비디오게임시장 활성화

올 연말 비디오게임기시장을 둘러싼 세계대전이 펼쳐진다.

지난해 3월 등장한 「PS2」와 가을에 출시될 예정인 MS의 「X박스」, 닌텐도의 「게임큐브」 등이 치열한 시장 쟁탈전을 벌일 것으로 전망되기 때문이다.

PS2는 현재 일본에서만 400만대 이상이 팔린데 이어 오는 3월말까지 약 1100만대가 출시, 대부분 판매될 것으로 예상되고 있다. MS도 약 5억달러의 마케팅 비용을 투자해 일본 비디오게임업체들의 아성을 깨뜨릴 야망을 불태우고 있다.

닌텐도도 소니의 플레이스테이션에 뺏겼던 정상의 자리를 게임큐브로 재탈환할 방침이다.

공룡기업들이 이처럼 비디오게임시장에 사운을 거는 이유는 단 한가지 시장규모 때문이다.

지난해 세계 비디오게임시장 규모는 490억달러 규모로 추정되고 있다. 이는 93억달러 가량인 PC게임시장에 비해 5배나 큰 규모이다. 올해 비디오게임시장은 무려 554억 달러 규모에 이를 것으로 예상되고 있다.

그만큼 비디오게임시장은 황금알을 낳는 시장이라고 할 수 있다.

하지만 한국의 비디오게임시장을 돌아보면 열악하기 그지없다.

우리나라 비디오게임시장은 밀수된 하드웨어와 불법복제된 소프트웨어가 판을 치는 그야말로 블랙마켓이다.

수요는 있는데 수입이 제한되다 보니 판매상이나 이를 구입하는 소비자 모두가 범법자가 되고 있다. 또 이처럼 불법복제가 판을 치고 있기 때문에 게임개발업체들이 비디오게임을 개발할 엄두를 내지 못하고 있다.

때문에 국내 게임업체들은 거대한 비디오게임시장에는 명함도 내밀지 못한채 아웃사이더로 머물고 있다.

지난해 국내에서 개발된 비디오게임은 하나도 없었으며 올해에도 이같은 상황은 호전되지 않을 것으로 예상된다.

이처럼 국내 비디오게임시장이 성장하지 못하는 이유는 우선 일본 비디오게임기업체들의 폐쇄적인 정책에서 기인한다고 할 수 있다.

소니 등 비디오게임기업체들은 게임을 만들고자 할 경우 자사의 허락을 받아야 한다. 기획서를 검토 받은 뒤 허락이 떨어지면 그제서야 개발할 수 있다. 또 개발이 완료되더라도 소프트웨어의 제조는 자사가 해야 하고 제조시에 로열티를 거둬간다.

이와함께 높은 개발비용도 국내 업체들에는 큰 부담이다. 비디오게임의 경우 개발장비에 막대한 비용이 투여되어야 하며 장비구입비용 외에도 1개 게임제작시 평균 10억원 정도의 개발비가 소요된다. 때문에 영세한 국내 게임업체들이 이러한 비용을 부담하기에는 무리가 따르고 있다.

하지만 올해는 반드시 국내에서도 비디오게임시장이 꽃을 피워야 할 때이다.

PC게임이나 온라인게임으로는 한계가 있으며 비디오게임으로 해외 시장을 노려야 한다는 것이다.

이를 위해서는 앞으로 형성될 비디오게임기업체들의 경쟁구도를 잘 활용해야 할 것으로 분석되고 있다.

그동안 폐쇄적인 정책을 펼쳐왔던 일본의 게임기업체들과 달리 MS의 X박스의 경우 개발업체에 대해 유연한 정책을 펼칠 것으로 예상된다. X박스가 많은 서드파티업체들을 확보할 경우 소니와 닌텐도 등 일본 게임기업체들도 개방적인 정책을 펼치게 될 것이기 때문에 이를 잘 활용하면 국내업체들도 비디오게임시장에 진출할 수 있을 것이다.

하지만 무엇보다도 중요한 것은 일본산 게임에 대한 정부의 의식전환이 필요하다

고 업계 관계자들은 말한다.

비디오게임시장의 활성화를 위해서는 일본 비디오게임의 수입을 허용해야 하며 적극적인 육성정책이 필요할 때라는 것이다. 현재 정부의 일본게임 수입제한정책이 불법복제를 조장하고 결국 시장 활성화를 가로막는 걸림돌이 되고 있다는 지적이다.

업계 한 관계자는 『시장의 활성화를 위해서는 정부가 제한적으로라도 일본산 게임의 수입을 허가하는 방안을 신중히 검토해볼 필요가 있다』며 『올해 일본문화 4차 개방에서는 반드시 일본산 게임이 포함되어야 할 것』이라고 주장했다.

이와함께 일본 비디오게임 개방과 동시에 불법복제 게임에 대한 지속적인 단속이 이루어져야 한다.

현재처럼 개당 5000원짜리 불법복제 타이틀이 범람하는 상황에서는 비디오게임을 개발할 업체가 나타나기를 기대한다는 것은 어불성설이다.

업계 한 관계자는 『어느정도 내수시장이 받춰줘야 게임업체들도 개발할 의욕이 생긴다』며 『현재처럼 불법물이 판치는 상황에서는 타이틀 개발을 기피할 수밖

에 없다』고 밝혔다.

결국 한국 게임산업의 발전과 수출산업화를 위해 비디오게임산업의 육성이 필수적이다.

이를 위하여 정부의 지속적인 육성정책은 물론 각 게임개발사들의 노력과 산업규모에 걸맞은 투명한 유통시장 개척이 무엇보다 중요하다고 할 수 있다.

<권상희기자 shkwon@etnews.co.kr>