0여년전 가상현실기술이 태동할 당시 VPL리서치가 주도하는 가상현실과 마이런 크루거가 주도하는 인공현실(Artificial Reality)기술이 경쟁을 벌였다. VPL리서치의 가상현실기술은 장갑과 머리착용 디스플레이를 사용해 가상세계를 체험하는 방식이고 마이런의 기술은 특수 카메라나 센서가 설치된 방에서 비디오 공간을 체험하는 방식이었다. 그런데 당시 업계에서 VPL리서치의 손을 들어주었기 때문에 오늘날 가상현실기술이 발달하게 된 것이다. 그러나 최근에 와서는 새로운 기술을 이용해 과거에 버렸던 방식을 다시 채택하는 방향으로 움직이고 있다. 몸에 아무것도 착용하거나 걸치지 않고 공간에서 자유롭게 움직이는 것이 착용하고 하는 것보다 더 편한 것은 말할 필요조차 없다. 또 어떤 사람은 장갑의 인공물질에 대해 알레르기반응을 일으키거나 피부질환이 있는 사람이 사용하던 것을 사용하면 그 병이 옮을 가능성도 있다. 그뿐 아니라 장갑기반의 데이터 입력장치는 복잡한 동작이나 같은 동작의 반복이 어렵고 피로해 장시간 계속할 수 없다. 인공현실과 유사한 기술로 증강된 현실(Augmented Reality)기술이 있다. 가상세계의 이미지를 현실세계에 결합하는 기술인 증강된 현실기술은 주로 입는 컴퓨터에 응용되고 있다.
가상세계안에 들어가 목표물을 찾아내거나 원하는 대로 이리저리 돌아다니는 것은 그리 쉬운 일이 아니다. 더군다나 그 안에서 한참 돌아다니다가 제자리로 돌아오기는 더욱 어렵다. 이는 가상세계의 전체 규모를 이해하지 못하기 때문인데 어느 대학에서는 사용자들의 이해를 돕기 위해 가상세계 축소모형을 개발하기도 했다. 그러나 조사결과 사용자들은 이론이나 어려운 학습보다는 다른 사람이 사용하는 것을 직접 보거나 현장지도를 통해 사용법을 더 쉽게 터득하는 것으로 나타났다.
가상환경과 데이터 형상화환경은 네트워킹 방향으로 이행하고 있다. 그러나 단순히 네트워킹기술을 결합한다고 해서 사용자의 요구를 충족시켜주는 것은 아니다. 광역통신망(WAN)과 근거리통시망(LAN)이 때로는 분산 가상환경에 적합할 수 있으나 데이터 전송시간의 지연이 대화형 가상환경에 지장을 줄 가능성이 있다. 그러나 데이터 형상화환경에서는 전송시간의 지연은 별로 문제가 되지 않는다.
이밖에 관련기술로는 협업기술, 현장감 시스템, 초소형 디스플레이, 전자 뇌파측정기술, 생체제어기술, 가상세계 부작용 극복기술 등을 들 수 있다.