<정보통신의 미래를 생각하는 모임>주제발표-온라인 게임산업의 현황과 과제

◆이진호 액토즈소프트 기획이사

 

 국내 온라인 게임산업은 지난 90년대 중반 이후 급격히 성장, 현재 개발 업체수가 200개를 넘어섰다. 또 시장에 출시돼 어느 정도 인지도를 확보한 게임도 10여개에 이르고 있다.

 이같은 급격한 성장과 함께 온라인게임도 크게 3가지 형태로 변화하고 있다.

 먼저 게임장르의 통합이다. 과거에는 온라인게임이 전략 시뮬레이션, RPG, 슈팅 등 부문별 특성을 살려 개발되고 서비스됐다. 그러나 현재 개발중이거나 베타서비스중인 게임들은 장르별 구분이 모호해지고 있다.

 다음으로 제반 게임들의 온라인 기능 도입이다. 컴퓨터가 아닌 다른 사용자와의 대전이 가능하다는 점과 상대방과 실시간 대화가 가능하다는 온라인 게임의 장점 때문에 기존의 스탠드 얼론 게임이었던 PC게임과 콘솔게임도 앞다투어 네트워크 기능을 게임에 도입하고 있다.

 셋째로 게임의 대형화다. 경쟁의 격화 및 초기자본의 증대로 인해 대규모의 자본 및 인력을 투입해 만든 작품만이 시장에서 인정받을 수 있는 상황이 된 것이다.

 게임 형태의 변화 이외에 시장 환경에도 많은 변화가 있었다.

 가장 큰 변화로 손꼽히는 것은 경쟁의 심화다. 온라인게임의 수익성이 높다는 평가가 내려지면서 국내 개발사들이 우후죽순으로 난립하고, 해외 유수의 게임제작사들이 한국의 온라인게임 시장을 노리고 다투어 게임을 출시하고 있다.

 또한 PC게임이 온라인게임의 강력한 경쟁자로 부상하고 있다는 점이다. PC게임에 네트워크 기능이 도입되면서 완전히 새로운 국면이 전개되고 있으며, PC방의 수익성이 저하되고 있다는 것도 또 다른 변화다.

 이를 볼때, 국내 온라인 게임산업이 더욱 성장하기 위해서는 몇 가지의 전제조건이 선결돼야 할 것이다.

 첫째, 후발업체들은 선도업체들과의 전략적인 제휴를 통해 공생을 모색해야 한다. 포화된 국내시장을 고려할 때 국내시장에서는 소수의 업체(4∼5개)만이 지속적인 성장을 유지할 것이다. 따라서 후발업체로서는 선도업체들과의 제휴를 통한 국내 및 해외 마케팅으로 활로를 찾아야 한다.

 둘째, 국내 선도업체도 개발사가 아닌 배급사(publisher)로의 전환이 필수적일 것으로 판단된다. 선도업체들이 배급사로서의 역할을 함으로써 후발업체들은 제품을 마케팅해야 한다는 부담에서 벗어나 개발에만 전념할 수 있다.

 셋째, 온라인게임의 시장영역을 세계로 확대해야 한다. 국내시장의 포화와 세계시장 규모의 급속한 성장은 온라인 게임업체들의 활로가 좁은 국내시장이 아닌 세계시장에 있다는 것을 분명하게 나타내고 있다.

 넷째, 온라인게임의 해외수출을 위한 개발사들의 협의체가 결성돼야 한다. 현재 소규모 업체의 과도한 덤핑에 따른 수출 부작용 해결을 위해 국내 개발사들의 공조가 절실히 필요하다.