<정보통신의 미래를 생각하는 모임>주제발표-게임마케팅이 미치는 영향

◆이강민 배틀탑 사장

 국내 게임업체의 대다수는 마케팅 인력난을 겪고 있다. 게임 개발사들은 대략 25명 내외의 직원을 보유하고 있으나 절반 이상이 연구인력이며 국내 및 해외 마케팅 인력은 3∼4명에 불과한 실정이다.

 게임마케팅에 필요한 인프라는 크게 3가지다. 첫째는 온라인상에서 사용자들에게 게임을 공급하고 또한 사용자들에게 그만큼의 이익을 줄 수 있는 온라인 인프라다. 이러한 온라인 인프라로는 랭킹 및 매칭솔루션, 각 포털사이트 및 특정게임을 온라인상에서 붐업시킬 수 있는 온라인 대회가 있다.

 둘째로는 오프라인 인프라가 필요하다. 게임산업 팽창의 가장 큰 견인차 역할을 했다고 해도 과언이 아닌 PC방뿐만 아니라 게임의 관심도를 높일 수 있는 아마 및 프로게임리그, 세계게임대회 등이 여기에 속한다.

 마지막으로 실제로 수익은 국내뿐만 아니라 세계시장을 겨냥해야 하기 때문에 무엇보다 해외글로벌 네트워크가 필수조건이다.

 이같은 인프라를 바탕으로 하는 게임마케팅은 지난해부터 게임산업의 파이를 더욱 크게 만드는 견인차 역할을 해왔다.

 가장 큰 역할은 게임마케팅을 수익과 직결시켰다는 것이다. 200만장 이상의 판매실적을 올린 스타크래프트의 경우 무엇보다 스타마케팅의 효과를 톡톡히 보면서 98년부터 2001년 현재까지 인기게임차트 1, 2위에 항상 랭크되는 엄청난 파괴력을 보였다.

 게임산업에 다양한 수익모델을 제시한 것도 커다란 성과다. 게임마케팅이라는 개념이 도입되기 전까지만 해도 광고수익, 게임이용료 및 판매수익 등이 수익모델의 전부를 차지했으나 현재는 게임캐릭터사업, 게임콘텐츠 임대 및 제공, 맞춤형 게임판매, 게임대회솔루션 판매 등 수익모델이 보다 다양화되고 있다.

 또한 자체 인프라가 또 다른 인프라를 형성시키는 등 게임을 하나의 문화로 만드는 데도 중요한 역할을 담당하고 있다. 지난해 봇물처럼 생겨난 게임방송 개국은 각 공중파 3사 외에 케이블 및 위성방송, 인터넷방송 등을 포함하면 25개업체에 달한다.

 그뿐 아니라 우수한 게임인력을 확충할 수 있는 계기를 마련했다. 게임개발사들의 가장 큰 고심은 세계적인 게임을 제작할 수 있는 실력있는 게임개발자를 찾는 것이 쉽지 않다는 것과, 인력을 지속적으로 배출할 수 있는 통로가 전혀 없었다는 것이다. 지난해 각 4년제 및 2년제 대학뿐만 아니라 사설기관이 다수 생겨났다. 현재 4년제 대학에는 아주대· 상명대를 포함해서 6개교, 2년제 대학은 청강문화산업대를 포함해 9개교 등 게임학과 및 게임관련학과는 계속적으로 생겨나고 있다.

 프로게이머 자체만으로도 각사들이 홍보효과를 톡톡히 누리고 있다는 점도 간과해서는 안된다.

 이렇듯 게임마케팅이 게임산업에 미치는 영향은 날로 커져만 가고 있으며, 게임산업의 중추적인 역할을 담당하고 있다. 게임이라는 특수성을 살린 게임마케팅은 아직 걸음마 단계이기는 하나 지금까지만 보더라도 그 역할의 중요성은 실감할 수 있을 것이다.