<서울 게임엑스포 2001>`국제기술 세미나’ 주제 발표 요약

◆‘국내 온라인 게임 기술 동향’

 호서대학교 컴퓨터공학부 게임공학전공 김경식 교수

 

 게임이 네트워크 기술과 접목되면서 플랫폼의 구분없이 온라인 게임이 차세대 게임 시장을 주도하는 핵심분야로 부상하고 있다. 또 향후에는 시뮬레이션 기능의 발전으로 가상현실 게임들이 차세대 게임 시장에서 주목받을 것으로 예상된다.

 따라서 네트워크, 3D 그래픽, 인공지능, 가상현실 시뮬레이션, 통신 보안 등 게임관련 기술의 급속한 발전을 지원하기 위해서는 정부와 범업계 차원에서 기술 표준안을 마련하는 등 체계적인 기술개발 관리가 요구되고 있다.

 또 게임 시장이 지속적으로 성장함에도 불구하고 체계적인 인력양성이 이루어지지 않아 2002년부터는 인력 부족 현상이 일어날 것으로 예상된다.

 특히 국내 게임개발 환경을 자세히 들여다 보면 경험있는 전문인력 부족과 게임 창작환경이 열악해 성장세를 지속하고 있는 국내 게임산업의 발전에 커다란 걸림돌이 될 수 있는 상황이다.

 따라서 게임동아리 장려 및 지원, 게임개발 기술의 원격교육 활성화, 게임고교(특수고) 신설, 정보통신교육원에 게임과정 신설 등을 통해 원활한 인적자원 개발에 대비해야 한다.

  

◆‘성공적인 게임개발을 위한 가이드라인’

 앙상블스튜디오 수석 개발자 브루스 셸리

 

 상업적으로 성공한 게임을 만들기 위해서는 세계적인 게임배급업자들이 시장에서 요구하는 바를 정확히 파악해 이를 반영해야 한다. 또 지금까지 성공한 게임의 장점과 그 개발 과정의 특색을 분석해 보면 성공할 수 있는 게임을 개발할 수 있는 가이드 라인을 마련할 수 있다.

 보다 더 보편적인 관점에서 볼 때 성공한 게임은 예술이 아닌 상업이다. 이미 성공한 게임을 통해 위와 같은 교훈은 증명될 수 있다.

 무엇보다 새로운 게임을 개발할 때 중요한 점은 혁신과 차별성이다. 기존의 것과 다른 혁신적인 게임은 모험도 따르지만 성공의 가능성이 그만큼 높다. 한국 게임개발사들도 이러한 생각을 가지고 세계적인 게임을 개발하는 것이 바람직하다.

 플레이어들이 게임에 접근한 지 15분 내에 게임에 몰입할 수 있도록 게임성을 갖춰야 하며, 게이머들이 지속적으로 관심을 가질 수 있는 서사적 스토리를 창출해야 한다. 이밖에 인터페이스를 설계할 때 게이머들의 접근성을 고려해야 한다.

 이는 프로그래머나 디자이너 등이 만족하는 게임이 아니라 게이머들이 재미를 느낄 수 있는 게임을 만들어야 한다는 의미다.

 

◆일본 게임시장에 대해서-히라시마 미노루

 

 일본 게임 시장은 콘솔게임이 1조엔 규모로 가장 큰 점유율을 차지하고 있다. 소프트웨어와 하드웨어가 각각 5000억엔 가량 되는 것으로 추정된다. 콘솔 게임에 이어 아케이드 게임 시장 규모는 6000억엔 정도에 달한다. 반면 PC게임은 겨우 100억엔 수준에 머물러 있다.

 특히 최근 일본 게임 시장은 계속되는 불황으로 갈수록 규모가 줄어드는 추세다.

 이 때문에 일본 게임업계는 새로운 비즈니스 모델을 찾기 위해 혈안이 돼 있다. 그 대안으로 인터넷을 이용한 온라인 게임이 주목받고 있으며 이 분야에 참여하는 업체들이 늘어 가는 추세다. 한국의 PC방 모델을 벤치마킹한 ‘인터넷카페’가 현재 500개 가량 운영중이며 올 하반기에는 1000여개로 늘어날 전망이다. 이 시장은 지난해 100억엔 규모에 그쳤지만 올해에는 500억엔, 3년 후에는 3000억엔 규모로 폭발적인 성장을 거듭할 것으로 보인다.

 특히 이 과정에서 한국 온라인 게임 업체들의 일본 진출이 두드러질 것으로 예상된다. 세계적으로 기술력을 인정받고 있는 온라인 게임 업체들에 일본 시장은 기회가 될 것으로 확신한다.