지난 3월부터 4개월에 걸쳐 연재된 ‘게임강국으로 가는 길’시리즈를 매주 읽으며, 게임산업 진흥 주무부처 담당국장으로서 한편으로는 아쉬움을, 또 다른 한편으로는 무거운 책임감을 갖는다.
아쉬움이라면 이러한 연재물이 최소한 일년 전에 기획·진행됐다면 기고문 각각에 포함되어 있는 게임업계의 다양하고 절실한 의견들이 2001년 정책입안 과정에 반영돼 구체화될 수 있었을 것이라는 점이다. 그리고 게임업계를 대표하는 많은 사람들의 따가운 질책과 뜨거운 격려는 무거운 책임감으로 다가온다.
4개월간 제기된 업계의 의견은 무척이나 다양하고 여러가지였지만 크게 나누면 지원강화와 규제완화로 요약할 수 있다. 그리고 세부적으로 강화되어야 할 지원정책으로는 인력양성, 비디오게임(가정용게임) 육성, 복합문화공간으로서의 PC방 역할 강화, 월드베스트게임 육성, 해외진출 지원, PDA 등 포스트PC 활용이 제시됐으며 사전규제 완화 차원에서는 현행 등급분류제도의 개선을 포함한 ‘음반·비디오물 및게임물에 관한 법률’의 개정을 요청하는 의견이 많았다.
어느 하나 소홀히 할 수 없는 소중한 의견들은 올 하반기부터 가능한 한 대부분을 반영해 구체적인 정책으로 추진하고자 한다. 먼저 게임 전문인력 양성의 확대다. 현재 2년 과정의 게임 아카데미 2기가 이달 중 출범할 계획이며 올해 안에 단기특수과정을 새롭게 개설해 게임업체 종사자들의 보수교육과 취업예정자의 전환교육을 지원할 예정이다. 장기적으로는 부족한 인력의 대량양성을 위해 인터넷을 통한 원격교육을 추진하는 방안을 검토중이다.
그리고 아케이드게임 등 국산게임의 해외진출 지원을 위해 기존 E3·ECTS·도쿄게임쇼 등 국제게임쇼 외에 IAAPA 등의 참가를 추가 지원할 계획이며 게임쇼가 끝난 후에도 현장 상담결과가 실제 계약으로 이어질 수 있도록 지속적으로 사후관리를 지원할 방침이다. 아울러 게임종합지원센터가 국산게임의 해외 진출을 위한 전진기지로서 장기적으로는 ‘퍼블리셔’의 역할을 수행할 수 있도록 내부 역량을 강화시킬 것이다.
또한 정부는 인간의 감성과 디지털기술이 상호 융합된 게임산업의 기술 발전을 위해 문화기술(CT) 개발을 적극 지원할 것이다. 최근 설립된 문화콘텐츠진흥원을 통해 게임업계에서 필요로 하는 게임 관련 기술을 민관 합동으로 개발하는 프로젝트를 추진할 방침이다.
이외에도 정부는 이번 기획 연재에서 제기된 월드베스트게임 육성, e스포츠 활성화, 비디오게임과 모바일게임 육성을 위해 필요한 모든 지원정책을 강구해 추진할 계획이다.
게임물 등급분류 등을 포함한 음비게법의 개정요청과 관련, 지난 5월 개정된 음비게법은 업계의 의견을 대폭 반영해 그동안 영상물등급위원회에서 발급해온 등급분류 필증을 제작업자가 자율적으로 부착하도록 했고 게임제작업·배급업의 등록제를 신고제로 전환했으며 영등위의 등급분류 등의 결정사항을 의무적으로 관련협회와 단체에 통보하도록 했다. 다만 등급분류 기준 등에서는 독립기관인 영등위에서 자율적인 기준으로 수행하고 있어 정부가 이에 관한 사항을 언급하기는 곤란하나 원칙적으로 게임제작업체의 창작 육성과 아울러 청소년 보호와 국민정서 함양이라는 두 가직 이익이 적절히 조화를 이루어야 할 것으로 생각한다.
정부는 국산게임을 ‘월드베스트게임’으로 육성할 뿐만 아니라 게임산업을 21세기 우리나라를 대표할 ‘월드베스트산업’으로 육성하고자 한다. 정부의 지원과 업계의 합심된 노력이 한데 어우러져 세계인들이 부러워할 세계 최고의 게임산업을 키우고자 하는 것이다. 10년후에는 전세계 청소년들이 우리나라가 개발한 게임에 열광하는 모습, 국산게임을 구입하기 위해 밤을 지새는 모습을 그려본다.
마지막으로 ‘게임강국으로 가는 길’ 연재를 통해 다양한 의견을 개진해 준 게임업계 대표들과 연재를 위해 수고하신 전자신문사 관계자 여러분에게 다시한번 감사의 말씀을 드린다.