국산 온라인 게임, 일본 수출 전망 밝아

 일본 온라인 게임시장은 해마다 급성장, 오는 2003년께에는 약 1조5000억원대에 이를 것으로 전망됐다.

 특히 올 하반기부터는 비디오 콘솔 게임기를 기반으로 한 네트워크 게임들이 잇따라 출시되는 등 콘솔 기반의 온라인 게임이 크게 활성화될 것으로 보여 PC 기반의 온라인 게임을 앞세운 국내 온라인 게임업체들의 대일 진출 전략 수정이 요구되고 있다.

 이같은 사실은 게임콘텐츠포럼(회장 김영만)이 지난 19일 세종대 군자관에서 가진 제3회 세미나에 참석한 게임온의 구보 유타카 사장에 의해 제기됐다.

 이날 세미나에서 구보 유타카 사장은 ‘일본 게임시장 현황과 진출 전략’이란 주제강연을 통해 “지난해말 불과 20만명에 머물렀던 일본의 초고속 인터넷망 가입자가 올 6월에는 140만명으로 늘어나는 등 인터넷 인프라가 급속히 확대되고 있다”며 일본 온라인게임 시장의 폭발적인 성장추세를 설명했다.

 구보 유타카 사장은 또 “인터넷 인프라가 확대되면서 한국의 온라인 게임 등 브로드밴드 콘텐츠 수요가 급증하고 있다”면서 “이에 따라 이미 3년 전부터 온라인 게임을 서비스해온 한국 업체들이 크게 주목을 받고 있다”고 말했다.

 그는 또 드림캐스트, 플레이스테이션2, X박스, 게임큐브 등 비디오 게임 플랫폼에 네트워크 지원 기능이 추가되고 있고 내년부터는 인터넷을 통한 네트워크 대전이 가능한 비디오 게임 타이틀이 잇따라 출시될 예정이어서 네트워크 기반의 콘솔 게임이 급부상할 것으로 내다봤다.

 이에 따라 소니, 닌텐도, 세가 등 일본 메이저 게임업체들도 콘솔 게임기 사업 중심에서 탈피해 온라인 게임 개발에 열을 올리고 있다며 한국 업체들의 대응책을 강조했다.

 일본 온라인 게임시장은 지난해 200억원, 올해에는 2300억원에 그치고 있으나 오는 2003년에는 PC 기반의 온라인 게임 시장이 4300억원, 비디오 게임 기반의 네트워크 게임이 1조1000억원 등 총 1조 5000억원에 이를 것이라고 그는 전망했다.

 이날 세미나에서는 또 일본 게임개발사인 노이즈팩터리의 이주 게이코 사장이 일본 게임시장 동향 및 차세대 게임개발 전략에 대해 강연했으며 게임브릿지의 유형오 사장, 어뮤즈월드의 이상철 사장, 디지털드림스튜디오의 김경철 이사 등은 분야별 일본 진출전략 및 비전을 제시했다.

 <김태훈기자 taehun@etnews.co.kr>