PC게임업체들, 온라인게임 본격 출사표

 PC 게임 메이저들이 온라인 게임 시장에 속속 진출, 엔씨소프트와 CCR로 대표되는 온라인게임 전문업체들과의 치열한 시장 쟁탈전이 예상된다.

 위자드소프트는 이미 지난 4월 ‘포가튼사가 온라인’의 베타서비스를 시작했으며 소프트맥스, 판타그램인터랙티브, EA코리아 등 3개사는 그 동안 히드카드로 준비해온 온라인 게임들을 이달 안에 차례로 선보인다. 또한 한빛소프트는 오는 12월 온라인 게임 ‘데뷔작’을 전격 공개할 방침이다.

 이에따라 연말께에는 국내 PC 게임시장을 주도하고 있는 5대 메이저들이 모두 온라인 게임 시장에 참여하는 셈이다. 이들은 PC 게임시장에서의 ‘브랜드 파워’와 막강한 자금력을 바탕으로 온라인 게임시장을 집중 공략한다는 전략을 세워 놓고 있어 중 하위권 전문업체들이 직격탄을 맞을 가능성이 높다.

 ◇PC 게임 메이저 속속 출사표=판타그램인터랙티브(대표 이상윤)은 제작기간 3년이 투입된 3D 롤플레잉 게임 ‘샤이닝 로어’의 베타서비스를 이달 말 시작한다. 판타그램은 이를 위해 복합영화상영관 CGV와 마케팅 제휴를 맺고 게임 인스톨 CD를 무료로 배포하는 등 대대적인 온·오프라인 마케팅을 펼칠 예정이다. 특히 이 회사는 내년 상반기까지 20억원 이상을 마케팅 비용으로 투자하는 등 대대적인 공세를 펼칠 계획이다.

 ‘창세기전’ 시리즈로 유명한 소프트맥스(대표 정영희)도 이달 말 첫번째 온라인 머그게임 ‘테일즈 위버’를 일반에 공개하고 베타테스트에 돌입한다. 이 회사는 현재 100만명 이상의 회원을 확보하고 있는 게임 포털사이트인 ‘4리프’(http://www.4leaf.co.kr)와 이 게임을 연동, 서비스 초기부터 수십만명의 회원을 확보한다는 전략이다. 

 EA코리아(대표 아이린 추어)는 이달 26일 온라인 레이싱 게임 ‘모터시티’를 선보인다. 이 회사는 이외에도 축구게임 ‘피파’의 온라인 버전 등 연말까지 3∼4개 온라인 게임을 선보이는등 물량 공세를 펼칠 방침이다.

 한빛소프트는 자체 개발한 롤플레잉 게임 ‘탄트라’를 오는 12월 서비스할 예정이다. 이 회사는 ‘스타크래프트’ ‘디아블로2’ 등 그동안 ‘킬러 타이틀’ 배급 및 유통을 통해 쌓아온 노하우를 이 게임 마케팅에 활용한다는 전략이다.

 ◇게임 완성도 높아 메가톤급 파장 예상=PC 게임 업체들이 선보일 신작 온라인 게임은 완성도 측면에서는 기존 온라인 게임을 능가하거나 비슷한 수준이다. 판타그램의 ‘샤이닝로어’와 한빛소프트의 ‘탄트라’는 배경 및 캐릭터가 모두 3D 그래픽으로 제작되고 있으며 시점변화 및 커뮤니티 기능 등을 대폭 강화하는 등 진화된 온라인 게임이 될 것으로 보인다.

 또한 소프트맥스는 그동안 ‘창세기전’ 시리즈 제작을 통해 얻은 그래픽 및 인공지능 등을 온라인 게임인 ‘테일즈 위버’에 그대로 적용하고 있으며 EA코리아의 ‘모터시티’ 역시 세계적인 게임 개발자들이 심혈을 기울여 만든 작품으로 수준 높은 레이싱 게임을 구현할 것으로 예상된다.

 특히 ‘샤이닝 로어’ ‘테일즈 위버’ ‘탄트라’ 등은 온라인 게임시장에서 인기를 모으고 있는 액션 롤플레잉 게임 장르를 채택, ‘리니지’로 대변되는 기존 온라인 롤플레잉 게임시장을 크게 위협할 것으로 전문가들은 보고 있다.

 ◇중하위권 업체들에 직격탄=PC 게임 메이저의 참여로 가뜩이나 경쟁이 치열한 온라인 게임 시장에서는 더욱 치열한 각축전이 예상된다. 특히 5∼10% 정도의 시장률을 차지하고 있는 중하위권 업체들은 당장 심각한 타격을 입을 것으로 업계는 보고 있다. 특히 PC 메이저 업체들이 기업의 사운을 걸고 대대적인 마케팅을 펼친다는 방침이어서 기존 온라인 게임업체들과 불꽃튀는 한판 대결이 예상된다.

 판타그램 이상윤 사장은 “PC 게임 업체들의 경우 그동안 PC 게임개발을 통해 쌓은 게임개발기술이 가장 강력한 무기”라며 “PC 게임업체들이 개발한 수준 높은 게임이 속속 등장하면 기존 시장 질서가 크게 흔들릴 것”이라고 전망했다.

 그러나 업계 일각에서는 PC 게임업체들의 경우 온라인 게임을 서비스한 경험이 전무한 만큼 초기에 반짝하는 인기를 얻을지 몰라도 실제 상용화를 통한 매출 확대와 시장 점유율 확대는 힘들 것이란 견해도 대두되고 있다.

 온라인 게임은 PC 게임과 달리 서버 운영 및 게임내 밸런스 조정 등과 같은 SI차원의 사후관리가 중요하기 때문에 서비스를 안정화하는 데도 상당한 비용과 시간이 소요될 것이란 분석이다. 또한 주요 PC 게임업체들이 온라인 게임 사업에 주력함에 따라 국산 PC 게임시장이 위축될 수도 있다는 우려의 목소리도 나오고 있다.

 <장지영기자 jyajang@etnews.co.kr>