<2001 한국전자전>포스트PC산업 현황과 발전방안

★국내시장 동향

-전자부품연구원 서경학 본부장 

 인터넷 이용환경의 확대와 다양화로 언제 어디서나 간편하게 인터넷을 사용할 수 있는 포스트PC에 대한 수요가 급증하고 있다. 포스트PC 시장은 연평균 43%의 고성장을 기록하고 있어 2005년에는 세계시장이 444억달러(IDC, 2001년 6월)로 급성장할 전망이다.

 그러나 국내 포스트PC 산업은 아직 성장 초기단계로 2000년말 현재 PDA가 대부분의 생산량을 점유하고 있는 상황이다. 신클라이언트, 웹패드, e북, 오토PC, 인터넷TV 등 나머지 제품들은 개발 및 사업초기거나 시장환경 미성숙 등으로 아직은 두각을 나타내지 못하고 있다.

 국내 포스트PC 산업의 현황을 살펴보면 현재 IT산업을 주도하고 있는 PC나 휴대폰과 비교할 때 생산금액(2000년 기준)면에서 PC의 156분의 1, 휴대폰의 454분의 1에 불과해 아직 국내 IT산업에서의 위치는 극히 미미한 수준이다. 또한 세계에서의 위치도 포스트PC의 가장 대표적인 제품인 PDA의 생산규모(2000년 기준)면에서 비교해보면 세계 전체규모의 138분의 1, 대만의 19분의 1 수준으로 국내 IT산업에서의 위치와 마찬가지로 상당히 미흡한 수준이다.

 그러나 우리나라는 포스트PC 산업이 발전할 수 있는 여러가지 여건이 잘 갖추어져 있어 향후 그 발전속도는 매우 빠를 것으로 보인다. 우선 메모리·디스플레이 등 핵심부품의 세계적인 경쟁력을 확보하고 있으며 유무선 네트워크가 잘 갖추어져 있다. 또 다양한 기술과 아이디어로 무장한 전문벤처의 저변이 넓고 산업자원부 등 정부의 적극적인 지원정책이 뒷받침하고 있다.

 국내 포스트PC 산업은 2003년에는 수출 15억달러로 세계시장에서 5%의 비중을 차지할 것으로 예상된다. 또 2005년에는 수출 50억달러로 세계 시장비중의 12%를 차지해 세계 4대 포스트PC 생산국으로 도약할 수 있을 것으로 전망된다.

  

★신클라이언트

-제이씨현시스템 서태석 상무

 신클라이언트는 기존 분산처리방식의 클라이언트 서버 환경에서 한 단계 발전된 서버(server) 기반 컴퓨팅 환경을 바탕으로 기술개발된 포스트PC의 일종이다.

 신클라이언트는 기존의 메인플레임이나 유닉스에서와 같이 모든 애플리케이션 프로그램과 데이터 처리가 서버에서 100% 실행되며, 그 실행 결과값에 대한 화면값을 보여주는 역할을 클라이언트인 단말기가 담당하면서 기존 컴퓨터의 기능을 수행하게 된다.

 따라서 클라이언트용 단말기 에뮬레이터만 있으면 클라이언트의 OS, 디바이스에 상관없이 언제 어디서나 뛰어난 퍼포먼스로 윈도, 유닉스 애플리케이션을 활용할 수 있다.

 신클라이언트 단말기는 암(arm)계열과 x86계열의 아키텍처로 나뉘어 있으며, 소프트웨어 부문에서도 크게 임베디드된 윈도CE와 리눅스 기반으로 개발이 이루어지고 있다. 이 중에서도 윈도CE 기반의 단말기가 80% 이상을 차지하고 있다.

 윈도 기반의 신클라이언트는 플랫폼의 확장에 따라 단순함에 초점을 둔 윈도CE 기반의 스탠더드 버전, 윈도 임베디드 NT기반의 프로페셔널 버전, 그리고 모바일 터미널용 플랫폼으로 구분된다.

 신클라이언트는 PDA뿐 아니라 IMT2000 등의 이동단말기 영역, 가전제품을 웹과 연결해 쓸 수 있는 정보가전, ASP사업과 연계해 응용할 수 있다. 또 HDTV, 무선인터넷 등의 기능을 겸한 퓨전제품 등도 국내에선 개발 중이다. 더불어 가정용 홈네트워킹과의 연동, 홈네트워킹의 관련한 기술인 블루투스의 발전과 임베디드 OS의 발전으로 홈네트워킹의 시대가 출현하고 있다. 홈네트워킹에 관련해 신클라이언트와의 기술연동은 많은 이점을 가져오리라고 기대된다.

 

★e북 단말기

-한국전자북 조영규이사

전자책 단말기 시장은 99년 10월 미국의 누보미디어사가 Rockete북을 출시하면서 본격적으로 열리기 시작했다. 현재는 전세계 유수의 업체들이 생산 또는 개발중이며 국내 단말기는 올 하반기 한국전자북의 하이북 출시를 기점으로 대기업을 포함, 10여개사가 개발 및 출시를 준비하고 있는 중이다.

 전자책 전용 단말기는 지금까지의 포스트PC와 달리 그 목적이 독서라고 하는 문화행위를 하는 도구로 하드웨어 기술분야와 전자책 저작 소프트웨어 기술, 콘텐츠 복제방지기술 등의 저작권보호기술, 콘텐츠 유통 및 관리기술 등 관련 기술분야가 넓고 연계분야가 많아 산업효과가 높은 분야라고 할 수 있다.

 전자책 단말기는 디지털화된 콘텐츠의 최종 단계로 기획, 제작, 가공, 서비스를 통해 사용자가 받은 데이터를 종이책과 같은 선명도와 해상도를 보여 줄 수 있느냐가 기술방향의 핵심이다.

 전통적인 종이책을 대체할 수 있는 전자책 단말기는 기존의 PC, PDA, 휴대폰과는 달리 높은 가독성을 지원하기 위한 디스플레이 기술과 책을 편리하게 읽을 수 있는 뷰어, 휴대성을 극대화시키기 위한 베터리기술과 콘텐츠를 받을 수 있는 네트워크의 지원이 중요한 기술요소다.

 세계시장은 2005년 8억2600만달러로 확대될 전망이다. 국내시장은 99년 이후 연 500% 이상 성장하고 있는 추세로 단말기 시장이 본격적으로 형성되는 2002년 전체 전자책 콘텐츠 시장규모 100억원, 단말기 예상판매 10만대(400억원 규모)로 성장할 것으로 예상된다.