‘디지털 콘텐츠 코리아’ 시리즈는 정부 및 각계 전문가들의 깊이 있는 진단과 대안을 이끌어내기 위해 매회 전문가의 특별기고를 지면에 반영했다. 또 시리즈를 마치면서 전문가 좌담회를 개최, 각계 전문가들의 진솔한 의견을 청취했다.
우선 전문가들은 콘텐츠 산업의 개념에 대한 명확한 정의를 정립하기 위해 논란을 벌였다. 예컨대 콘텐츠는 형태에 따라 디지털콘텐츠와 아날로그콘텐츠로 나뉘기도 하고 유통방식에 따라 온라인 콘텐츠와 오프라인 콘텐츠로 대별할 수 있다는 것. 또 내용에 따라 순수 문화콘텐츠, 엔터테인먼트, 정보, 교육 등으로 구분할 수 있으며 유무선 구분에 따른 콘텐츠 분류도 가능하다고 이들은 주장했다.
결국 전문가들은 콘텐츠 산업은 아날로그콘텐츠에서 모바일콘텐츠에 이르기까지 모든 것이 상호 연관 관계가 있다는 데 의견을 같이했다. 때문에 디지털콘텐츠 육성을 위해서는 이들 전체를 아우르는 정책이 필요하다는 결론을 내렸다.
전문가들은 구체적인 육성법이나 제도와 관련해서는 범정부적 차원에서 일관되게 추진돼야 한다고 강조했다.
특히 정부 부처에 따라 조금씩 상의한 콘텐츠 산업 육성정책은 충분한 협의를 거쳐야 한다는 입장을 보였다.
정보통신부의 경우 디지털콘텐츠의 핵심으로 온라인콘텐츠를 꼽고 있다. 이에 반해 문화관광부는 문화콘텐츠를 중심으로 콘텐츠 산업을 접근하려 했고 교육부는 교육용 콘텐츠가 중요하다는 입장을 보였다.
이를 반영하듯 각 부처에서 추진중인 관련법도 조금씩 상이한 내용을 주요 골자로 했다.
정통부는 온라인디지털콘텐츠육성법(약칭 온라인디콘법)을 마련, 최근 국회를 통해 입법화하는 성과를 거뒀다. 이에 반해 문화부는 아날로그콘텐츠 중심의 육성법을 디지털시대에 맞게 바꾸는 문화산업진흥기본법(약칭 문산법) 개정을 추진중이다.
전문가들은 이런 부처별 움직임이 하나씩 놓고 볼 때 콘텐츠 산업 전체를 아우르는 범정부차원의 육성체계를 마련하지 못하고 있다고 지적했다. 따라서 콘텐츠 산업을 국가 기간산업으로 키우려면 범정부 차원의 지원 육성책이 필요하다고 강조했다.
더불어 저작권법, 음비게법, 영화진흥법 등 기타 관련법도 콘텐츠 산업 육성을 위해 개정이 시급하다는 의견을 내놓았다.
또 현재 정부내 유일한 콘텐츠 진흥기관인 문화콘텐츠진흥원은 설립된 지 3개월밖에 되지 않아 실질적인 활동을 못하고 있다고 지적했다. 그러나 전문가들은 향후 게임종합지원센터 등과 연계한 활성화 방안을 마련해야 할 것이라고 주장했다.
분야별로는 최근 가장 각광받고 있는 게임산업의 경우 정부의 지원책과 별도로 지나친 규제정책에 대한 비판의 목소리가 높았다.
또 전자책(e북)·모바일콘텐츠·저작권보호기술(DRM) 등 최근 급부상하고 있는 신종 콘텐츠 산업과 관련해서는 국제표준을 개발, 세계 주도권을 노려볼 만하다는 제안도 나왔다. 특히 정부가 이들 분야의 대중화를 위해 다각적인 육성책을 마련한다면 세계적인 경쟁력을 충분히 확보할 수 있다고 전문가들은 입을 모았다.
이밖에 애니메이션·방송·음반 등 최근 디지털화가 급진전되고 있는 분야의 경우 디지털 상품 개발에 보다 과감한 투자와 지원이 뒤따라야 한다고 강조했다.
전문가들은 유능한 콘텐츠 창작인력 육성도 중요한 과제라고 지적했다. 콘텐츠 산업의 경쟁력은 뭐니뭐니해도 사람에 의해 좌우된다는 것이다.
이와 함께 해외시장 진출을 위한 다양한 프로젝트와 마케팅 기법 개발 등 콘텐츠 수출과 관련한 정책 마련도 미흡하다고 지적했다.
<장지영기자 jyajang@etnews.co.kr>