<정보통신의 미래를 생각하는 모임>주제발표-문화콘텐츠산업 진흥을 위한 정책 과제

 ◆문화콘텐츠산업 진흥을 위한 정책 과제 - 서병문 한국문화콘텐츠진흥원장

 

 미국은 제조업을 안하는데도 세계 경제를 이끌어 가고 있다. 미국의 제2산업인 엔터테인먼트 산업은 전세계 시장의 60%를 차지하고 있다. 미국의 사례에서 볼 수 있듯이 세계 경제의 중심축은 제조업에서 서비스업 위주로 빠르게 재편되고 있다. 서비스업 중에서도 문화산업은 부가가치가 높은 핵심산업으로 부상할 것이다.

 한국도 5∼6년 후엔 제조업 중심의 산업구조가 서비스업 위주로 바뀔 것이다. 그러나 한국이 서비스업에서 가지고 있는 장점이 있는가가 의문이다. 우리나라 콘텐츠산업은 전세계 시장 점유율이 1%밖에 안된다.

 애니메이션의 경우 국내 시장 규모는 2700억달러로 세계 시장의 0.4%에 그치고 있다. 또 거의 주문자상표부착생산(OEM)방식의 하청이다. 앞으로 애니메이션에서 성공사례가 많이 나와야 한다. 우리가 강세를 보이고 있는 온라인 게임의 경우 국내 통신 인프라가 잘 돼 있어서 그나마 나은 편이지만 시장점유율은 아직 저조하다. 그만큼 발전 가능성은 높다고 할 수 있다.

 △우리나라가 문화콘텐츠산업의 경쟁력을 높이기 위해서는 해결해야 할 과제가 많다.

 첫번째 핵심과제 중 하나는 바로 고급인력 양성이다. 우리의 문제는 우수인력들을 문화콘텐츠 부문에 보내지 않는다는 것이다. 그동안 문화콘텐츠산업은 마니아들이 이끌어 왔다해도 과언이 아니다. 앞으로 우수인력들이 이 산업을 이끌도록 해야 한다.

 둘째, 지원영역을 애니메이션·음악·게임·영화 등에서 모바일·인터넷·전통문화 콘텐츠 등으로 확대해 나가야 한다. 지원방식도 기존의 자금지원 위주에서 인력양성을 비롯해 인프라·공동시설 구축 지원, 정보지원, 수출활동 등을 돕는 쪽으로 넓혀야 한다.

 셋째, 해외 진출을 확대해야 한다. 세계시장을 창출해 수출로 연결시키기 위해서는 해외 소비자들의 정서와 선호를 분석하고 이를 반영한 적극적인 마케팅 활동을 펼쳐야 한다. 그러나 우리는 해외에 네트워크나 인맥이 제대로 없는 게 사실이다. 이와 관련해 시간이 걸리더라도 종합상사를 이용하는 것이 필요하다.

 넷째, 문화콘텐츠산업이 장기적으로 성장하기 위해서는 이 산업의 지역간 균형발전을 유도해야 한다. 지방에 설립된 문화산업지원센터를 중심으로 지역별로 특화된 첨단 문화산업을 집적화해 지역경제의 성장동력으로 활용해야 한다. 아울러 남북간 문화콘텐츠 교류 및 공동사업 개발을 통한 남북 협력 증진에도 나서야 한다.

 아울러 문화콘텐츠 관련 소재·기술·인력·정보·저작권 등 산업 인프라를 구축하는 게 시급하다.

 △문화콘텐츠진흥원은 이를 위한 기반을 마련하고 이 분야에서 성공사례를 많이 낼 계획이다.

 이와 관련, 진흥원은 올해 2384억원 규모의 사업예산 투입 방침을 세워놓고 있다. 우선 문화콘텐츠산업 지원 사업에 173억원을 투입해 해외 공동제작, 우수 파일럿 프로그램 제작, 현지어 버전 제작, 콘텐츠 공동제작실 운영 등을 지원해 나갈 것이다.

 문화콘테츠 기술개발 지원 사업으로는 디지털 문화콘텐츠 기술개발에 250억원을 투자, 콘텐츠 생성·제작, 저장, 유통, 서비스별로 기술을 개발하고, HDTV 콘텐츠 개발에 150억원을 투입해 프로그램 및 애니메이션 콘텐츠 제작을 도울 방침이다.

 콘텐츠개발 지원 사업도 적극 지원할 계획이다. 우리 문화원형의 테마별 콘텐츠화에 150억원을 투자해 유무형의 자료를 수집해 데이터베이스화할 것이다.

 특히, 전문인력 양성은 빼놓을 수 없는 핵심사업이다. 문화콘텐츠 프로듀서·마케터 양성과 함께 사이버 문화콘텐츠 아카데미 구축 등 교육사업을 지원할 방침이다. 아울러 미국에 인력을 6개월 정도라도 파견해 우수 인력을 양성할 것이다.

 또한 콘텐츠 수출 지원을 위해서는 기업들의 해외 전시회 출품은 물론, 올 11월 디지털 문화콘텐츠 투자유치 박람회를 개최할 방침이다. 특히 자금이 없어 사업을 못한다는 말이 안나오도록 문화산업진흥기금을 1540억원 규모로 조성해 투자할 계획이다.

 <정리=온기홍기자 khohn@etnews.co.kr>