중국의 게임산업은 급속도로 성장하고 있으며 이에 발맞춰 시장규모도 크게 확대되고 있다. 여기에는 PC와 인터넷의 보급 확산 그리고 소득 증대가 한몫을 차지하고 있다.
유형별로 보면 PC·온라인·비디오콘솔 게임산업 분야가 성장세를 이어가고 있으며, 반면에 아케이드게임산업은 중국 당국의 강력한 단속과 전세계적인 시장 침체여파로 주춤한 상태다.
PC게임은 현재 중국에서 가장 높은 신장세를 보이고 있는 분야로 전체 시장의 약 70%를 차지하고 있다. 20년 전인 80년대 초에 본격적으로 시작된 중국의 PC게임산업은 90년대 중반부터 고성장세를 이어가고 있다. 특히 97년부터는 PC게임 붐이 일면서 타이틀당 1만카피 이상 판매되는 PC게임 타이틀이 잇따라 등장했으며, 이때부터 외국산 게임타이틀이 대거 몰려들기 시작했다.
판매가 호조를 보이고 있는 PC게임의 장르를 보면 90년대 중반까지는 시뮬레이션게임(SLG)이 주류를 이뤄 전체의 약 60%를 차지했다. 하지만 2000년대에 들어서는 SGL과 롤플레잉게임(RPG)이 각각 40%를 차지하는 등 두 장르가 시장을 이끌어갔다. 반면에 북미와 유럽에서 인기를 끌고 있는 액션류는 점유율이 10%에도 미치지 못하고 있다.
PC게임 분야는 중국에서 성공잠재력이 가장 높은 것으로 평가되고 있지만 태생적으로 불법복제품이 활개를 치고 있기 때문에 이에 대한 적절한 대응이 필요하다. 대안으로는 일반인들이 쉽게 구입할 수 있는 타이틀의 저가정책을 들 수 있다.
중국의 온라인게임산업은 2000년부터 본격적으로 시작됐으며 현재는 온라인이 지원되지 않는 게임은 ‘낙후된 게임’으로 평가되고 있다. 특히 중국의 신식산업부가 조사한 내용에 따르면 중국 네티즌의 43%가 온라인게임을 즐길 정도로 대중화 추세를 보이고 있다.
장르별로 보면 온라인상에서 프로그램을 다운로드해 즐기는 보드류의 게임이 가장 큰 인기를 얻고 있다. 대표적인 게임사이트로는 연중(聯衆)이 운영하는 ‘아워게임(http://www.ourgame.com)’을 들 수 있다. 99년부터 서비스에 들어간 이 사이트에서는 주로 네트워크를 통한 바둑 및 카드류 게임을 즐길 수 있다. 현재 회원수가 300만명을 넘어설 정도로 큰 호응을 얻고 있다.
이밖에 미국의 온라인게임업체인 엠플레이와 네트워크 음성기술업체인 히어미(HereMe)로부터 기술을 들여와 구축한 17플레이(http://www.17play.com.cn)도 좋은 반응을 보이고 있다. 이 사이트에는 대전액션게임인 카운터스트라이크와 퀘이크3를 비롯해 제국시대, 영웅무적 등을 이용할 수 있다.
온라인게임과 함께 무선인터넷게임도 본격적인 개발단계에 진입했다. 베이징에 위치한 우일백(優一百)소프트웨어는 지난 2000년 8월 중국에서 최초로 온라인(http://www.113388.com)상에서 게임을 휴대폰으로 다운로드해 사용할 수 있는 서비스를 시작했다. 지난해 6월에 이 사이트에서 제공하는 게임이 100개를 넘었으며 이용자도 2000명에 육박하고 있다. 전문가들은 중국에서 휴대폰 보급률이 기하급수적으로 증가하고 있기 때문에 무선인터넷게임의 인기는 크게 늘어날 것으로 보고 있다.
비디오콘솔게임산업은 90년대 초반부터 시작됐다. 주로 일본 게임기를 모방한 8비트 게임기와 대만에서 제작된 16비트 게임기들이 시장을 형성했다. 이후 일본의 소니·세가·닌텐도의 게임기들이 잇따라 들어와 산업을 형성해 나갔다. 특이한 점은 이들 게임기가 정식으로 수입돼 들어온 것이 아니라 대부분 밀수를 통해 들여왔다는 점이다. 중국에서 비디오콘솔게임시장이 급신장한 것에는 소득증대에 따른 여가문화 확산과 한자녀 낳기 운동 여파로 인한 고급 놀이기구의 수요 증가에 따른 것으로 파악된다.
중국에서 유통중인 비디오콘솔게임기를 보면 소니의 플레이스테이션(PS)이 전체의 40%를 차지하고 있다. PS용 게임타이틀은 이미 1000종에 육박할 정도로 높은 호응을 얻고 있다. 이밖에 세가의 드림캐스트는 10% 정도의 점유율을 기록하고 있으며, 닌텐도의 게임보이어드밴스(GBA)는 포켓몬스터와 슈퍼마리오 등의 인기와 함께 수요가 늘어나고 있는 추세다.
아케이드게임산업은 2000년 8월부터 시작된 당국의 강력한 단속과 정리작업의 여파로 크게 축소되고 있다. 90년대 후반까지 전국적으로 10만여개에 이르렀던 게임장의 수는 정확한 데이터는 나와 있지 않지만 약 10분의1로 줄어든 것으로 파악되고 있다.
이에 따라 현재 중국에서 아케이드 게임기를 생산하는 업체는 100여개에 그치고 있다. 특히 이들의 상당수가 외국제품을 모방한 제품을 제작하고 있으며 자체적으로 연구생산하는 곳은 거의 없다. 이밖에 많은 업체들이 일본의 세가·남코·코나미의 게임기를 수입해 배급하고 있다.
중국 게임산업의 수출입 규모는 연간 약 3억4000만달러에 이르고 있다. 이 가운데 수출이 전체의 90%인 3억달러에 육박하고 있으며 반면에 수입은 4000만달러 정도에 불과하다. 중국의 게임시장이 급신장했음에도 불구하고 수입 규모가 적은 것은 대부분의 게임타이틀들이 복제돼 시장에 나오기 때문이다.
여기에다 중국 당국이 2000년 8월부터 아케이드게임산업에 대한 대대적인 단속으로 인해 수입이 크게 줄어들었다. 수출입구조를 보면 주로 휴대형 게임기를 수출하고 비디오콘솔게임기와 게임타이틀을 수입하고 있다. 수출은 홍콩·미국·일본 등지로 이뤄지고 있으며 수입은 일본에서 들어오고 있다.
중국 게임산업의 성장에 가장 큰 장애요인은 역시 불법복제 문제다. 중국인들은 습관처럼 불법복제품을 매매하고 있으며 이에 대한 단속은 매우 부진한 상태다. 한 조사에서 정품시장이 전체의 37%로 조사됐지만 실제로는 5% 정도밖에 되지 않는다고 분석하고 있다.
<김준배기자 joon@etnews.co.kr>