<인터뷰>日 디지털콘텐츠 그랑프리 우수상 사이퍼엔터테인먼트 장덕진 사장

 “국내 3D 애니메이션 그래픽 기술은 전세계 어디에 내놓아도 손색이 없다고 확신합니다. 충분한 재정적 지원과 기획만 뒷받침된다면 ‘토이스토리’ ‘슈렉’과 같은 대작 애니메이션이 나오는 것도 결코 어렵지 않습니다.”

 올해로 16회째를 맞는 권위의 디지털콘텐츠 경연대회인 ‘일본 디지털콘텐츠그랑프리’에서 6분짜리 단편 애니메이션인 ‘엔젤(감독 임아롬)’로 우수상을 수상한 사이퍼엔터테인먼트의 장덕진 사장(33)은 국산 창작 애니메이션의 잠재력을 강조하며 많은 관심을 부탁했다.

 

 ―‘엔젤’은 어떤 애니메이션인가.

 ▲사이퍼엔터테인먼트를 국내외에 알리기 위해 제작된 것으로 상업적인 목적은 전혀 없었다. 6분30초짜리 단편 풀3D 애니메이션으로 자유와 희망에 대한 메시지를 전달하려 했다. 기획에 1년여가 소요됐으며 제작은 7∼8개월 걸렸다. 캐릭터에 생명력을 불어넣기 위해 그래픽에 상당한 비중을 뒀으며 모션캡처는 사용하지 않았다.

 ―일본 애니메이션과 경쟁한 소감은.

 ▲3D 그래픽 기술은 일본뿐 아니라 미국과 비교해도 절대로 뒤지지 않는다. 단지 문제는 기획력이다. 충분한 기획과 탄탄한 시나리오만 뒷받침된다면 재패니메이션(일본 애니메이션)을 뛰어넘는 것은 시간문제라고 생각한다.

 ―‘엔젤’이 3D소프트웨어인 3D맥스의 견본용 샘플로 사용된다는데.

 ▲지난해 말부터 해외 전시회에 출품하기 시작했으며 이 과정에서 3D맥스의 개발사인 디스크리트로직이 ‘엔젤’을 알게 된 것 같다. 3D맥스로 제작된 ‘엔젤’의 뛰어난 그래픽을 높이 평가해서 결정된 것으로 알고 있다.

 ―앞으로 계획은.

 ▲현재 1개의 TV시리즈물을 제작하고 있으며 이밖에 3개의 TV와 극장용 애니메이션을 기획라고 있다. 하지만 언제까지 완성한다는 구체적은 계획은 갖고 있지 않다. 장기간이 소요되더라도 철저한 기획과 시나리오 그리고 제작과정을 거친 후 출시할 계획이다.

 ―국산 창작애니메이션 산업의 발전을 위해 필요한 것이 있다면.

 ▲무엇보다도 국산 창작 애니메이션에 많은 관심을 가져달라는 부탁을 하고싶다. 비록 성공사례가 없어서 애니메이션 산업의 발전가능성에 대해서는 의문을 던지겠지만 여타 어느산업에 비해서 잠재력이 높다고 확신한다. 꾸준한 관심과 지원만 이뤄진다면 훌륭한 작품이 다수 쏟아질 것이다.

 

 <김준배기자 joon@etnews.co.kr>