<게임포럼>게임산업 육성 방안

전자신문이 주최하고 게임포럼(회장 김영만)이 주관하는 제8회 조찬 간담회가 11일 서울 그랜드인터컨티넨탈호텔 아이리스룸에서 열렸다. ‘문화관광부 게임산업 육성 방안’이라는 주제로 열린 이날 간담회에는 문화부 유진룡 문화산업국장이 주제 발표자로 나서 문화부의 게임산업 육성책과 최근 논란이 일고 있는 온라인 게임 심의 및 정부부처간 영역다툼에 대한 문화부의 입장을 발표했다.

 이날 간담회는 주제발표에 이어 게임업계 CEO들 40여명이 참여하는 질의 응답형식의 자유토론으로 진행됐다.

 특히 전자신문 문화산업부 원철린 부장의 사회로 진행된 자유토론에서는 최근 이슈화된 온라인 게임 심의와 정부부처간 영역다툼을 놓고 열띤 토론을 벌였다.

 한편 이날 간담회에서는 포럼 명칭을 ‘게임콘텐츠포럼’에서 ‘게임포럼’으로 개명하는 한편 포럼 활성화를 위한 조직개편 등에 대한 토론도 가졌다. 주제발표 및 자유토론 등 간담회 주요내용을 지상중계 한다. 편집자

 사회자 : 전자신문 원철린 문화산업부장

 류진용 문화부 문화산업국장

 

 ◇사회(원철린 문화산업부장)=국내 게임시장은 하루가 다르게 변화하고 있다. 올해는 국내 게임산업이 비약적으로 성장하는 데 중요한 전환기가 될 것이다. 이런 시점에서 게임산업 주무부처인 문화부의 유진룡 문화산업국장을 초청해 정부의 산업육성책을 들어보는 자리는 의미가 매우 크다고 본다. 오늘 있었던 주제발표뿐만 아니라 사업을 하면서 평소 현장에서 느꼈던 점을 허심탄회하게 이야기하는 자리가 됐으면 한다.

 ◇최요철(이니엄 사장)=게임산업의 육성방향, 정부부처간 원활한 커뮤니케이션 등에 대한 유진룡 국장의 말씀을 들으니 일단 안심이 된다. 그러나 온라인사업을 하는 입장에서 보면 세계시장은 열려 있고 업체간 경쟁은 날로 치열해지니 안팎으로 힘든 것이 사실이다. 게다가 청소년 문제라면 게임이 전부인 것처럼 인식되는 사회적 분위기도 적지 않다. 사업에만 몰입할 수 있도록 지나친 규제보다는 지원을 강화하는 것이 우선이라고 생각한다.

 ◇유진룡(문화산업국장)=정부는 최근 닷컴기업이 거품론에 휩싸이며 성장세가 꺾였던 시행착오를 겪지 않기 위해 고심중이다. 온라인게임 심의의 경우 규제라는 지적이 많은데 궁극적으로 산업발전을 위한 안전장치로 여겨 달라. 현재 온라인게임을 싸고 이슈화되는 사회적 역기능에 대한 비판을 그대로 방치하다보면 자칫 게임산업 전체가 이런 공세에 휘말려 공멸할 수도 있다. 사회적 역기능에 대한 거센 비판을 최소화한다는 차원에서 심의라는 카드를 꺼내든 정부의 입장을 고려해 달라.

 ◇최요철=최근 온라인게임산업협의회 출범을 둘러싸고 벌어지는 문화부와 정통부의 영역다툼은 결국 업계만 시달리게 한다. 업계는 일단 부처간 이견이 아니라 통합의 목소리를 간절히 원하고 있다.

 ◇유진룡=문화부는 게임뿐만 아니라 애니메이션, 캐릭터 등 콘텐츠 전반을 관할하고 있다. 지난해부터 게임을 정부 정책의 한 영역으로 포함시키면서 부처간 영역다툼이 잠시 있었으나 걱정하지 않아도 된다. 최근 문화부와 정통부가 대립하는 것으로 비춰지고 있지만 실제 양 부처 관계자는 항상 대화채널이 열려 있다. 조만간 양 부처뿐만 아니라 산자부 등이 참여하는 범정부차원의 게임물산업진흥위원회를 발족할 예정이다. 앞으로 정부부처의 갈등 때문에 업계가 고민하는 일은 없도록 최대한 노력하겠다.

 ◇김록윤(키드앤키드닷컴 사장)=최근 ‘하얀마음 백구’를 폴란드 등 유럽 12개국에 수출했다. 유럽 바이어들은 게임에 나오는 총구를 모두 지워달라고 요구했다. 나라마다 다른 콘텐츠 심의기준을 미리 알고 있다면 수출도 용이하고 예산 낭비도 줄일 수 있을 것이다. 문화부에서는 이러한 기준에 대한 자료를 갖고 있나.

 ◇유진룡=게임을 비롯한 문화상품에 대한 심의기준은 나라마다 천차만별이다. 예를들어 우리나라는 콘텐츠의 음란성을 지나치게 보는 반면, 북부 유럽에서는 음란성보다는 총알 갯수가 몇개인가를 더 중요하게 본다. 이러한 문화 차이는 수출 성공 여부를 결정짓는 중요한 요소가 아닐 수 없다. 뿐만 아니라 한 국가 내에서도 콘텐츠를 심의하는 세대와 콘텐츠를 향유하는 세대간의 문화차이도 크다. 국가와 국가, 세대와 세대간 문화의 조화를 이룰 수 있는 심의기준을 마련하기 위해 문화부와 영등위는 심혈을 기울이고 있다. 올 6월 정도면 구체적인 심의기준이 마련될 것이다.

 ◇조성용(조이온 사장)=심의기준을 업계 자율에 맡길 생각은 없는가. 또 PC게임, 콘솔게임, 온라인게임 등 서로 다른 플랫폼간의 심의기준은 다른지, 플랫폼간 경계가 무너지고 있는데 여기에 대한 심의기준은 어떤 식으로 마련할 예정인지 궁금하다.

 ◇유진룡=업계 자율에 심의를 맡기기는 어려울 것으로 보인다. 과거 아케이드게임업계의 전례를 보면 심의를 업계 자율에 맡겼다가 게임이 사행성으로 변질되는 경우가 많았다. 물론 업계가 우려하는 바와 같이 규제정책이 산업발전의 장애요인이 될 수 있다는 점에 공감한다. 그러나 게임의 사회적 파장이 커지면서 학부모에서 언론기관에 이르기까지 강도 높은 문제제기를 하고 있다. 이에 따라 사회적 장치를 만들 필요성이 있다고 판단해 정부는 사전심의를 발표하게 됐다. 문화부는 윤리와 산업이라는 두마리 토끼를 모두 잡아야 한다.

 플랫폼별 심의기준의 원칙을 정하는 것은 중요하면서도 어려운 문제다. 플랫폼별 특징도 인정해야 하는 한편 통일된 기준도 마련해야 하기 때문이다. 특히 온라인게임에 대한 심의 노하우가 아직 없기 때문에 심의기준을 만들 때 업계의 의견을 최대한 반영하도록 하겠다.

 ◇조성용=일본과 미국의 경우 성인용 콘텐츠를 만들어 다양한 방법으로 한국시장을 공략하고 있다. 현실은 이 정도로 심각한데 정부의 대책이 다소 표피적이지 않은가. 이미 담벼락은 무너졌다.

 ◇류진용=정부가 과연 얼마나 효율적으로 대처할 수 있는가는 두고 볼 문제지만 게임의 문제점에 대한 사회적 합의가 이뤄진 상태에서 사전심의정책은 상징성이 있다. 콘텐츠의 서버가 해외인 경우에는 사전에 미리 막을 수 없기 때문에 사후심의를 할 예정이다.

 ◇민홍기(이소프넷 사장)=등급심의제에 대해 두가지 당부의 말씀을 드리고 싶다. 먼저 법의 제정과 법의 집행에 대한 문제다. 얼마 전 등급심의 때문에 검찰청과 경찰청에 간 적이 있는데 게임 내용, 즉 문제의 본질보다는 사소한 프로그램상의 문제 때문이었다. 법 집행이 복잡하면 결국 법의 본래 취지에서 벗어나게 돼 사회적인 낭비가 발생한다. 법 집행이 간소화될 수 있도록 법을 제정할 때부터 신경을 써 달라.

 다른 하나는 게임의 사회적 문제가 게임에만 국한된 것으로 생각해서는 안된다는 것이다. 온라인게임의 문제는 중독성과 아이템 거래로 집약될 수 있는데 중독성이란 일반 취미, 즉 낚시와 등산 등 다른 취미생활에서도 나타나는 일반적인 현상이다. 또 아이템 거래 문제도 여대생이 명품을 구입하기 위해 사회 도의에서 벗어나는 행동을 하는 것과 비슷한 맥락에서 해석할 수 있다. 이처럼 문제의 본질을 게임만의 문제가 아니라 다른 사회현상과 결부시켜 폭넓은 시각으로 접근해 주길 바란다.

 ◇유진룡=전적으로 동감한다. 게임이 그만큼 중요한 사회 화두가 되었다는 얘기다. 의견은 최대한 정책에 반영하도록 노력하겠다. 정부는 온라인게임 사전등급제를 강화하는 방안 이외에도 청소년게임문화센터를 설립해 게임중독클리닉센터와 치료프로그램을 운영하고 교사와 학부모를 위한 연수프로그램도 운영할 예정이다. 또 게임코스튬축제 등 문화 활성화 정책도 마련하고 있다.

 ◇김병기(지오인터랙티브 사장)=올해는 게임계에 중요한 한해가 될 것이다. PC게임과 온라인게임에 집중됐던 국내 게임시장에 비디오게임업체를 위시한 해외 게임업체의 진출이 활발히 진행되고 있기 때문이다. 미 영화 직배사인 UIP가 국내에 들어올 때의 상황과 비슷하다. 외국의 게임이 물밀듯이 들어오는데 국내 게임계가 견뎌낼 수 있을 만큼 성숙되었는지 의문이다. 국내 게임업체는 시장 붐업만 해놓고 알맹이는 해외에 내놓은 꼴이 되지 않을까 걱정이다. 영화계의 스크린쿼터제와 같이 보이지 않는 방어벽이라도 마련해야 되지 않나.

 ◇유진룡=게임전문투자조합을 올해 3개에서 2003년 5개까지 늘릴 예정이다. 또 공공기관에서 우수게임으로 선정된 게임상품에 대해 기술보증을 추진하고 연내 한국게임산업개발원 및 기술신용보증기금과 업무협정을 체결해 기술과 판권을 담보로 한 융자지원을 확대할 방침이다. 또 게임 사전제작 지원금도 2005년까지 50억원으로 늘리고 온라인게임에 대해서는 공동으로 출시할 수 잇는 온라인 퍼블리셔 시스템을 구출할 계획이다.

 또 국산 게임의 세계화를 위해 세계 게임시장을 미국·유럽·아시아 등으로 나누고 현지 게임 전문가를 중심으로 네트워크를 구성, 국내 게임업체가 해외로 진출하는 데 발판을 마련할 예정이다. 해외 게임전시회 참가도 지속적으로 지원하겠다.

 ◇김병기=병역특례 문제를 포함해서 중장기적인 인력육성 방안은 있는가.

 ◇유진룡=병역특례 문제는 상당부분 해결됐다. 한국게임산업개발원에서 병역특례를 지정하고 있다. 고급인력의 장기적인 육성책은 많이 고민하는 부분이다. 게임아카데미에서부터 일반 사설학원에 이르기까지 인력육성기관은 많지만 고도화된 기술을 가진 인력은 배출하지 못하는 실정이다. 너무 단기간에 승부를 내려 하기 때문이다. 콘텐츠산업인력 양성에 올해 100억원의 예산이 배정됐다. 올 하반기중 게임국가기술자격제를 시행하고 2005년까지 게임 기획, 그래픽 등 게임 전문인력을 300명까지 양성할 계획이다. 단기·집중 해외연수프로그램을 마련하는 등 고급인력 양성에 최선을 다할 생각이다.

 ◇정영희(소프트맥스 사장)=게임계는 문화부와 정통부 모두 관련된 일이 많다. 문화부와 정통부의 의사소통이 원활하다고 말씀하시니 업계에서는 이유 없는 눈치를 보지 않아도 되겠다. PC게임 심의기준을 보면 모호한 부문이 많다. 심의기준을 매뉴얼로 만들면 업계에 많은 도움이 될 것이다.

 ◇유진룡=정부부처간 의견 조율에 대해서는 걱정하지 말라. 심의기준의 매뉴얼화는 심각히 고려하고 있다. 심의가 모호했던 과거 자료를 많이 보내주면 명확한 심의기준을 만드는 데 도움이 되겠다.

 ◇정영희=게임 중독증에 대한 문제의식을 오랫동안 가져왔다. 업계에서 먼저 자율적인 단체를 만들어 정화교육을 실시하지 못하고 정부가 나서게 된 점이 못내 아쉽다.

 ◇유진룡=정부의 역할은 최소한에 그쳐야 하기 때문에 민간 자율에 맡기는 것이 옳다고 생각한다. 정부의 정책도 시장을 살리는 쪽으로 집행될 것이다.

 ◇사회=업계와 정부가 공감할 수 있는 좋은 자리였다. 이른 아침부터 나와 업계의 발전에 대해 여러 의견을 내주셔서 고맙다.

 

 <정리=류현정기자 dreamshot@etnews.co.kr>