◇KTF 박인수 상무 - ‘모바일 게임 패러다임 변화’
멀티미디어 사운드 구현, 26만 화소 지원 등 단말기가 TV 못지 않게 진화함에 따라 모바일 인터넷도 유선 인터넷에 필적하는 콘텐츠를 양성하게 될 전망이다. 모바일 게임은 개인용 게임에서 대전형·확장형 네트워크 게임으로 발전하고 있으며 과금방법도 다양해지는 추세에 있다. 특히 네트워크 효과는 유선 인터넷의 보급에서 이미 보았듯이 전체 산업 성장에 막대한 영향을 미친다. 또 유선 인터넷의 이용자, PDA의 이용자, 모바일폰 이용자 등 상이한 플랫폼 이용자가 게임 대전을 펼칠 수 있을 경우 유선 인터넷 이용자가 합류하게 됨으로써 모바일 게임은 크게 발전할 것으로 전망된다.
물론 모바일 게임 사용자층의 급격한 확대가 당장 이루어질 수는 없다. 다만 올 하반기 이후 모바일 환경이 한층 개선돼 예전에 비해 사업성이 높아진다는 뜻이다. 모바일 게임 사업의 성공 열쇠는 무엇보다 소비자들의 요구에 맞는 게임을 개발하느냐의 여부에 달려있다. 이를테면 40대 사용자를 위해 고스톱 게임을 개발하는 등 철저한 타깃 마케팅을 지향해야 한다는 것이다. 더불어 이동통신 3사와 지속적인 정보 교류를 하는 것도 중요하다. 기술의 발전 속도가 너무 빠르고 이동통신사와 교류하지 않으면 게임의 오류를 잡아나가는 등 질높은 게임 서비스를 할 수 없는 것도 중요한 이유가 될 수 있다.
KTF는 콘텐츠 제공업체의 수익이 증대돼야 그를 바탕으로 발전가능하다고 보고 게임CP지원금 제도를 활성화하는 한편, 기존 유명 게임을 모바일 버전으로 변환하는데도 주력할 방침이다.
◇LG텔레콤 노세영 상무 - ‘모바일 콘텐츠 사업전략’
무선 인터넷을 통한 수익은 2000년 대비 지난해 100% 이상 성장했고 WAP폰 비율도 68% 증가했으며 무선인터넷을 열성적으로 이용하는 인구도 54%나 늘어나는 등 무선 인터넷 관련 사업의 성장 가능성은 상당히 높은 편이다. 그러나 현재 무선 인터넷 서비스는 소비자를 크게 만족시키지는 못하는 것으로 나타났다. 고객은 무선 인터넷 서비스 이용 가격이 너무 비싸다고 인지하고 있을 뿐만 아니라 할 일이 없거나 쉬는 시간에나 이용하는 등 콘텐츠 가치에 대해서도 인정하지 않고 있는 실정이다.
LG텔레콤의 모바일 콘텐츠 전략은 ‘개방&표준화’ ‘멀티미디어 플랫폼’이라는 두 단어로 요약될 수 있다. 정통부의 방침대로 망개방 정책을 적극 받아들일 방침이다. 이는 콘텐츠 서비스의 진입장벽을 없애 고객이 좀더 쉽게 콘텐츠를 이용하는데 크게 기여할 것으로 보인다. 또 ‘멀티미디어 플랫폼’ 전략으로 비디오·음악·메시지·TV 등 다양한 콘텐츠를 이용하고 싶어하는 고객의 욕구를 철저히 충족시킬 예정이다. LG텔레콤은 또 CP와의 수익 분배 비율을 정통부 추천안인 1대 9로 확정했으며 마케팅 지원 등 다양한 지원책도 마련하고 있다.
이러한 정책은 고객의 무선인터넷 만족도를 높히고 사용량을 증가시키는 한편, CP 역시 콘텐츠 개발이 용이하고 개발비용을 줄일 수 있는 등의 이점을 제공해 모두가 윈윈할 수 있다.
◇SK 텔레콤 홍성철 상무 - ‘SK텔레콤의 무선 인터넷 사업전략’
무선 인터넷 비즈니스는 이동전화 사업자간 경쟁에서 무선 포탈 사업자간 경쟁으로 바뀌고 콘텐츠 역시 무선 콘텐츠에서 유무선 연계한 콘텐츠·서비스 중심으로 변화할 것으로 예상된다. 이에 따라 SK텔레콤은 최근 PDA, 핸드폰, PC 등 상이한 미디어를 넘나드는 유무선 인터넷 통합 관문인 ‘네이트’를 오픈하고 공격적인 마케팅 활동을 전개하고 있다.
SK텔레콤의 무선 인터넷 사업부문은 게임·증권·채팅 등 다양한 콘텐츠를 다운로드 받을 수 있는 ‘네이트 마법사’, 뉴스·영화·코미디 등 방송 콘텐츠를 주로 서비스하는 ‘네이트 에어’, 각종 할인쿠폰을 제공하는 ‘쿠팩(Coupack)’, 지도·지역정보, 친구·경로찾기 등을 제공하는 ‘위치기반서비스(LBS)’, 개인화된 광고를 하는 ‘모바일 광고’ 등 크게 5개 분야로 나뉜다.
이를 위해 SK텔레콤은 두가지 전략을 세우고 있다. 하나는 ‘고객기반확대’으로 이를 위해 이 회사는 30대 이상의 연령층의 유입을 확대하고 재미뿐만 아니라 편익도 줄 수 있는 콘텐츠를 지속적으로 개발하는 한편 중독성 있는 콘텐츠를 개발 산업 도약을 발판으로 삼는다는 전략이다. 다른 하나는 ‘개인화 및 LBS 인프라 구축’이다. 휴대폰은 나만의 공간이라는 개인적 특성이 강한 미디어이므로 SK텔레콤은 고객속성DB 확보, CRM 구축, 추천 서비스 제공 등 다양한 원투원 마케팅과 LBS 시스템과 응용 서비스를 조기 구축할 계획이다.
현재 ‘네이트’ 게임은 정보이용료의 경우 매달 평균 16%, 다운로드의 경우 매달 21% 이상의 증가 보였다. 앞으로 모바일 게임산업을 키우기 위해서는 모바일만의 특성을 제대로 간파한 게임 개발이 전제되어야 함을 잊어서는 안된다.