B2B 3차 시범업종인 애니메이션 관련업계가 연관업종과의 네트워크 구축을 통해 시범사업 시너지 창출에 나섰다. 이같은 시도는 비록 애니메이션이 유관업종을 선도하는 산업이긴 하기만 독자적인 B2B모델만으로는 시장규모, 사용자환경 등에서 한계가 있다는 판단에서다.
12일 관련업계에 따르면 애니메이션 시범사업 주관사인 한국애니메이션제작자협회와 헬리닉스 등은 애니메이션 B2B의 수익모델 극대화와 관련산업의 균형적 발전을 목적으로 완구, 캐릭터, 문구 등 유관업종을 연결하는 표준화사업을 적극 추진해 나기로 했다.
협회 등은 이를 위해 이달초 시범사업 추진협약을 체결한 데 이어 3개월에 걸쳐 정보화전략계획(ISP) 수립에 나설 계획이다. 협회 등은 또 ISP를 통해 1차연도 표준화사업부터 유관업종을 전략적으로 참여시켜 중복투자를 방지하고 시너지 효과를 높이는 방안을 강구하기로 했다. 특히 단일 시범사업자로 선정된 완구업계와는 ISP 이후 표준화 체계를 단일화하고 e마켓플레이스를 통한 B2B 공동구현 과정을 밀도있게 협의해 나기로 했다.
이같은 노력은 매년 불거져 나온 시범사업에서의 유사업종 논란을 불식시키고 향후 문화산업 B2B 보급 활성화를 위한 시도로 분석된다.
협회 등은 우선 1차연도 사업인 표준화 과정을 통해 게임, 캐릭터, 완구, 문구 등 관련산업과 호환될 수 있는 표준 분류체계 및 속성체계를 만들 계획이다. 또 2∼3차연도 표준화 보급 및 e마켓플레이스 활용에서도 각 업종과 상의해 핵심 인프라로 공동 활용하는 방안을 모색키로 했다.
헬리닉스의 한 관계자는 “에니메이션과 게임, 캐릭터, 완구 등은 고부가가치 문화산업이라는 관점에서 봐야 한다”며 “상호협력을 통해 공동 시범사업 모델을 만들겠다”고 말했다.
전문가들은 “유사업종간 시범사업 공동 추진이 지적되고 있는 요즘 상호 시너지 효과를 극대화할 수 있다는 점에서 이번 유관업종과의 시너지 창출 계획은 매우 신선한 발상”이라면서 “그러나 또 다른 시범사업자인 완구와의 이견을 조절하는 것이 관건”이라고 분석했다.
<명승욱기자 swmay@etnews.co.kr>