[e테크]온라인교육용 G&S-우리 놀면서 공부할까요?

관련 통계자료 다운로드 교육필요성과 목표를 달성하기 위한 게임 및 시뮬레이션의 이용

◆게임 및 시뮬레이션 산업의 개요

 기업이 직원들을 교육·훈련시키는 데 있어 온라인교육의 중요성이 점차 커짐에 따라 교육 효과를 높이기 위해 게임과 시뮬레이션(G&S:Game and Simulation)의 사용이 늘고 있다. 게임과 시뮬레이션을 사용하면 학습을 재미있게 이끌어가고 현실감 있는 실습환경을 제공할 뿐 아니라 컴퓨터를 사용하는 X세대와 N세대의 취향에도 맞게 될 것이다.

 지난 20여년 동안 G&S는 교육 분야에서 소규모의 틈새시장을 형성해 왔으나 몇 년 전부터 기업체들이 이의 잠재적 효용성에 대해 관심을 기울이기 시작했다. 하지만 이 부문 제품은 아직 비용의 효율성, 전략적 효과 및 매출 증대, 콘텐츠의 품질과 유용성, 가격의 적정성 등에서 미흡한 상태에 머물러 있어 이런 문제가 해결돼야 시장이 성장할 것으로 보인다.

 온라인교육 및 G&S업체들은 이런 여러 문제의 해결을 위해 노력하고 있어 관련 제품이 다양해지고 가격이 내려가고 있다. 또 피교육자와 강사들이 직접 학습 게임을 만들 수 있게 하는 무료 또는 저가 툴이 많이 나오고 여러 사람이 참여해 팀이 협력하거나 경쟁을 벌이게 하는 게임도 출시되고 있다. 최근 기존 온라인교육 업체들이 G&S업체들을 인수·합병하거나 G&S부문에 역점을 둔 새로운 온라인교육 업체들이 시장에 참여할 움직임을 보이고 있어 앞으로 G&S산업 판도가 크게 변화할 것으로 보인다.

 G&S는 수요와 공급 두 측면에서 모두 긍정적인 징후가 나타나고 있지만 부정적인 요소도 적지 않다. 온라인교육 시장이 불확실하기 때문에 단정적으로 전망이 밝다고만 보기는 어렵다. 긍정적인 성장요소는 가격의 하락, G&S의 효용성에 대한 인식 호전, G&S를 이용한 학습의 효과 인정, G&S의 품질의 향상 등을 들 수 있다.

 여기에서 호경기, 저성장, 침체 등 세 가지 시나리오를 상정할 수 있으므로 G&S 공급업체와 사용업체들은 유연성이 있는 사업 계획을 세워야 할 것이다.

 호경기의 경우 G&S업계의 혁신이 활발하게 이루어지고 수익이 증대됨으로써 다른 부문으로부터 툴과 기술을 도입하고 이동통신과 컴퓨팅기술이 결합돼 온라인교육과 G&S부문이 급격히 성장할 것이다. 저성장 시나리오에서는 사용업체들과 제품개발 업체들이 타성에 빠져 있어서 관련업체들이 매출 확대에 많은 노력을 기울일 것이다. 또 현상유지 또는 침체 시나리오에서는 관련 업계가 투자회수를 기대하기 어려운 가운데 사용업체들은 따분하고 비효율적인 G&S제품으로부터 등을 돌릴 것이다. 호경기 시나리오에서는 G&S제품의 공급이 부족한 반면 현상유지나 침체 시나리오에서는 과잉 공급이 이루어져 경쟁이 심화되고 제품 가격이 내려갈 것이다.

 이런 세 가지 시나리오에 유연성 있게 대처하려면 업체들은 앞으로 장차 필요할 것으로 예상되는 인력 자원을 확보해야 하며 소수 정예의 인원을 가지고 운영하면서 성장이 가속화할 때에 대비해 공급업체와 하청업체들과 긴밀한 관계를 유지해야 한다. 또 선별력이 있는 기업으로서의 이미지를 구축하는 한편 시장 동향에 밝은 전문 인사들로 자문단을 구성할 필요가 있다.

 기업이 신규 직원을 충원하지 않고 기존 직원의 능력을 향상시키기 위해서는 전통적인 강사지도 중심 교육과 온라인교육을 혼합한 방식뿐 아니라 다양한 방식을 채택할 필요가 있다.

 특히 다음과 같은 변화 요인 때문에 온라인교육에 게임과 시뮬레이션을 더 많이 사용할 필요성이 대두되고 있다.

 먼저 기업체 직원 중 X세대와 N세대의 비율이 커지고 있는데 이들은 온라인교육 프로그램의 정적인 HTML 콘텐츠보다는 게임이나 미디어에 더 익숙해져 있다. 더구나 G&S를 활용한 온라인교육 자료는 연령에 관계없이 누구에게나 흥미를 끌 수 있다. 기업의 젊은 임원들은 평소 비디오게임에 익숙해 온라인교육에 게임과 시뮬레이션을 쉽게 채택할 것이다. 또한 온라인교육 업체들이 프로그램에 G&S를 점차 많이 사용하고 있을 뿐 아니라 G&S를 채용하는 데 필요한 새로운 툴과 기술이 속속 개발되고 있다.

 대부분 기업체들은 교육 자료에 게임을 사용하지 않는 것이 일반적인 풍토다. 하지만 유명한 컨설턴트인 마이클 슈레이지는 프로토타입은 다양한 부류의 사람간 의견교환과 대화를 촉진하기 때문에 혁신을 위한 중요한 수단이라고 주장하고 있다. 그는 또 “전통적인 의미의 모델과 프로토타입 및 시뮬레이션의 구분이 허물어지고 있다”고 강조하고 있다. 실제로 컴퓨터의 성능이 더욱 향상되고 새로운 고성능 소프트웨어와 툴이 개발됨에 따라 프로토타입은 가상 복합 모델이 될 것으로 보인다. 슈레이지는 소프트웨어 기술의 발전에 힘입어 “모델쉐어(modelshare)가 시장성장을 선도할 것”으로 전망하고 있다.

 온라인교육 업계는 오늘날의 온라인교육 자료가 피교육자의 관심을 충분히 끌지 못하고 있다는 데 의견을 같이한다. 기존의 콘텐츠는 텍스트 위주로 돼 있고 양방향 기능이 없으며 내용이 부적절한 점 등이 학습 모듈의 효과와 매력을 떨어뜨리는 요소가 되고 있다. 디자인만 적절히 하면 G&S는 학습 모듈에 활력을 불어넣어주고 양방향 기능이 가능하며 극적인 효과를 가져오고 교육을 사회적으로 수행할 수 있게 해준다. 그렇게 되면 현재보다 훨씬 더 학습이 재미있을 것이다.

 하드웨어와 소프트웨어 기술이 꾸준히 발전하고 있고 또 예기치 않았던 획기적인 기술이 개발되면 그림2에 예시한 일부 요소는 기술 향상에 더 큰 영향을 미칠 것이다. 현재 이미 개발된 기술을 온라인 교육에 널리 적용해도 어느 정도의 발전을 이룩할 수 있을 것이다. 새로운 그래픽과 연구실 개발단계에 있는 3D칩을 사용함으로써 시각화가 급진전될 것으로 보인다.

 온라인교육 산업이 아직 초기단계에 있기 때문에 성과를 입증해 줄 수 있는 경험적인 연구 결과물이 충분히 나와 있지 않다. 더구나 G&S는 비록 지난 80년대부터 군사분야와 소수의 대기업에서 사용해 왔지만 온라인교육보다 더 늦게 상용화된 기술이다. 그럼에도 G&S는 다른 형태의 온라인학습 프로그램에는 없는 몇 가지 장점을 갖고 있다. 우선 시뮬레이션 프로그램에 있는 ‘추리 학습’은 피교육자의 적극적인 참여와 관심을 불러일으킨다. 이론적으로 배운 것을 실습할 수 있게 함으로써 피교육자의 능력을 더욱 효과적으로 계발할 수 있다. 또 피교육자가 적극적으로 탐구하고 실험할 수 있게 해준다. 그뿐 아니라 시뮬레이션은 피교육자의 실제 근무환경과 비슷한 환경속에서 학습하게 함으로써 실감 있는 학습 기회를 제공해 준다.

 G&S관련 주요 업체는 액센추어(Accenture), 임파타(Imparta), 인터메존(Intermezzon), 코그니티브아츠(Cognitive Arts), 게임스2트레인닷컴(G2T: Games2train.com), 익스피어리언스포인트(ExperiencePoint), SMG넷(SMGnet), 파워심(Powersim) 등이고 이밖에도 중소 업체들이 많이 있다.

◆시뮬레이션의 중요성

앞으로 기술이 발전함에 따라 시뮬레이션을 포함한 게임기반의 응용 프로그램이 늘어나는 한편 게임 요소를 사용하는 온라인교육 시뮬레이션도 증가할 것으로 보인다. 또 기술이 더욱 발전하면 장래에 온라인학습 모듈에 가상현실(VR:Virtual Reality) 요소가 더 많이 포함될 것이다.

 노르웨이의 석유산업 업체들은 여러 해 전부터 유조선의 선원, 정유공장 직원, 해안 또는 해상에서 위험한 작업에 종사하는 근로자들 등을 대상으로 하는 다양한 교육 훈련에 시뮬레이션을 많이 사용해 왔다. 노르웨이에는 석유화학분야 다국적 기업이 많이 있다. 따라서 시뮬레이션기술을 제공하는 업체들도 많이 있는데 이들이 제공하는 교육 프로그램은 정유회사의 신입 직원을 교육시키는 시뮬레이션, 해저의 고화질 그래픽을 포함한 시뮬레이션된 환경에서 해저 차량을 원격 조종할 수 있게 하는 시뮬레이션, 석유회사의 지진 전문가들이 실험 유전의 상황을 시뮬레이션하기 위한 지진 데이터 시각화 방법, 해안 유정 굴착장치가 작동하는 동안 여러 곳에 흩어져 있는 사용자들이 위기관리를 할 수 있게 하는 시뮬레이션, 직원들에게 보안 사항을 교육 훈련하는 첨단 시뮬레이션 등 다양하다.

 그 중에서 대표적인 사례는 스타트오일(Statoil)사의 해안 크레인 운전기사들의 사고를 방지하기 위한 시뮬레이션 기반 안전 교육 훈련 프로그램일 것이다. 이 회사는 50여개의 해안 크레인을 운영하고 있는데 여기에 근무하는 운전기사는 약 400명이다. 이들 크레인이 있는 해안은 일기가 불순해 근무자들이 위험한 상황에 놓일 경우가 자주 일어난다. 이러한 시뮬레이션 기반 학습 프로그램의 성과가 어느 정도인지는 구체적인 자료가 아직 없어서 알 수 없으나 근무자들에 따르면 커다란 효과가 있는 것으로 나타나고 있다.

 이밖에 유럽에서는 두 개의 중요한 시뮬레이션 기반 온라인학습 프로그램을 개발하고 있다. 그 중 하나는 노르웨이의 마린테크(Marintek) 연구소와 유럽 각국의 11개 관련 업체들이 추진하고 있는 해안에서의 위급상황에 대처하는 방법을 가르치는 시뮬레이션 기반 온라인학습 프로그램 개발 사업인 ‘디스커버(Discover)’ 프로젝트다. 또 다른 하나는 유럽 여러 나라 기업과 대학이 추진하고 있는 재난에 대처하는 방법을 지도하는 시뮬레이션 프로그램인 ‘팀, 기관 및 개인이 위급상황에 대처하는 방법을 배우는 환경(ETUDE:The Environment for Team, Organizational and Individual Learning in Emergencies)이다.

 <정리=이규태기자 ktlee@etnews.co.kr> 

<자료제공: SRIC-BI>

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  박철호 SRIC-BI선임컨설터트 cpark@sric-bi.com>

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