[e테크]온라인교육용 G&S-성장·장애요소

◆성장 요소

 최근 온라인교육 산업의 빠른 성장에 힘입어 게임과 시뮬레이션(G&S:Game and Simulation)부문도 성장하기 시작하고 있다. 이에 따라 이 시장에 참여하는 업체수가 늘어나고 있고 새로운 기술개발이 적극 추진되고 있다. 또 대학조차도 온라인기반 교육프로그램에 시뮬레이션을 사용할 필요성을 인식하고 있다.

 하지만 시장이 성장하려면 우선 몇 가지 조건이 충족돼야 한다. 먼저 기업의 임원진이 G&S가 직원의 자질과 능력을 가장 효율적으로 향상시킬 수 있다는 것을 인식해야 한다. 그래야만 기업체들이 G&S를 직원의 교육훈련에 사용하도록 결정할 수 있을 것이다. 특히 해안의 크레인 운전기사와 같이 한번 사고가 나면 비용이 많이 드는 위험한 작업을 하는 직업인을 대상으로 하는 교육훈련에는 시뮬레이션을 이용하는 것이 유일한 효과적인 방법이라는 것을 알게 해야 한다.

 G&S는 비용효율성을 제공할 뿐 아니라 전략적인 효과와 매출 증대효과를 가져와야 한다. 일부 기업은 G&S가 직원에게 회사의 전략이나 경영방침의 변화에 대해 단기간에 교육을 시킬 수 있게 한다면 비용이 어느 정도 많이 드는 것은 별로 상관하지 않고 있다. 또 많은 기업체들은 인터메존(Intermezzon)사의 머니 메이커(Money Maker)와 같은 시뮬레이션 기반의 판매교육 프로그램이 효과적이라는 것을 알고 있다.

 따라서 이런 교육훈련 프로그램에 G&S를 사용하면 교육효과를 높이는 동시에 피교육자의 참여도를 높일 수 있게 해 주어야 한다. 또 G&S는 경영진이 효용성을 인정하고 투자할 뿐 아니라 사용자에게 유익해 그들이 즐거운 마음으로 사용할 수 있어야 한다. 다양한 피교육자들을 모두 만족시키기는 어려운 일이며 콘텐츠의 품질이 우수하지 않으면 안된다.

 최근 많은 기업체들이 자사에 맞는 G&S를 개발하는 데 수십만 또는 수백만달러를 투자하고 있다. 비록 이들 업체가 그 프로젝트의 투자효율성을 인정한다 하더라도 가격이 높으면 대규모 시장을 형성하는 데 지장을 줄 것이다. 따라서 시장을 확대하려면 가격을 낮춰야 한다.

 또한 콘텐츠, 기술 및 툴도 G&S산업의 성장에 영향을 주는 중요한 요소다.

 그동안 자금에 여유가 있는 기업들은 필요로 하는 교육콘텐츠를 대부분 제공할 수 있는 업체를 통해 맞춤 G&S 프로젝트를 구축하는 반면 자금이 부족한 중소기업은 종류가 다양하지 않고 품질이 낮은 기성 G&S시스템 중에서 선택할 수밖에 없었다.

 하지만 G&S에 대한 관심이 높아짐에 따라 이런 상황이 바뀌고 있다. G&S 프로그램의 종류가 다양해지고 가격이 낮아지고 있다. 특히 새로운 프로그램들은 더욱 구체적이고 현실적인 내용을 담고 있을 뿐 아니라 웹을 통해 배포할 수 있는 것도 있다. 또 강사나 피교육자들이 직접 학습게임이나 학습평가 프로그램을 작성할 수 있게 하는 툴이 나오고 있다. 그뿐 아니라 G&S 프로그램의 판매방식도 CD롬이나 웹 또는 학습 콘텐츠나 워크숍 콘텐츠를 온라인학습 컴포넌트와 한테 묶은 혼합 프로그램 등 다양해지고 있다. 이와 함께 여러 사람이 참여하는 게임이 나와 팀워크를 더욱 효율적으로 추진할 수 있게 해 줌으로써 피교육자의 참여의식을 높여주고 서로 협력할 뿐 아니라 실제 근무환경과 연계되도록 해 주고 있다.

또한 경쟁이 점점 치열해짐에 따라 콘텐츠의 폭도 보건과 의료, 법률분야 등의 학습내용으로 넓어지고 있다. 미국의약협회(AMA:American Medical Association)의 조사에 따르면 앞으로 보건 및 의료분야 교육훈련에 시뮬레이션이 더욱 많이 활용될 것으로 나타났다. 시뮬레이션을 이용하면 의과대학생과 수련의들이 실제 상황에 대비, 안전한 환경에서 실질적으로 지식과 기술을 실험할 수 있게 해준다. 치과분야도 의과분야와 같은 방향으로 움직이고 있다. 또 법과대학생과 법률분야 전문인이 다양한 시나리오와 시뮬레이션 상황에서 효과적으로 지식을 습득할 수 있을 것이다.

 G&S 프로그래머와 디자이너들이 사용할 수 있는 소프트웨어 툴과 기술이 많이 나와있고 새로운 기술이 계속 개발되고 있어 현재 산업 및 방위산업분야 기업체들이 산업기계 생산, 전기전자제품, 에너지처리 등 부문용으로 개발한 프로그래밍 툴을 이용, 수준높은 시뮬레이션을 개발하고 있다. 이들 툴의 대부분은 게임이나 시뮬레이션 또는 가상현실(VR)에 사용하도록 전문화돼 있지만 많은 일반 소프트웨어 툴과 기술은 온라인 학습용 게임, 시뮬레이션, 가상현실 부문 중 두 개 이상 부문에 사용될 수 있을 것이다.

 앞으로 수년 안에 G&S의 툴과 기술시장은 물론 형태, 품질, 가격 등에 영향을 미칠 몇 가지 새로운 움직임이 일어나고 있다.

 첫째, 특정 전문분야에서만 사용되던 툴, 컴포넌트, 엔진 등이 상용화되고 있다. 둘째, 현재 가장 큰 G&S 시장을 형성하고 있는 군사분야 G&S 업체들이 툴, 시뮬레이션 컴포넌트, 엔진 등을 민간산업용으로 전환하고 있다. 셋째, 표준화 노력이 계속되고 있다. 지난 l0여년 동안 시뮬레이션 시행 표준기구(SISO:Simulation Operability Standards Organization)의 주관으로 이 부문 표준화가 추진되고 있으나 진전이 느리다. 비록 앞으로 3∼5년 이내에 눈에 띄는 성과가 나타나지 않을 것으로 보이지만 느린 진전이라 하더라도 민간부문과 군사부문은 다 같이 혜택을 보게 될 것이다. 넷째, G&S의 객체지향화가 이루어지고 있다. G&S의 요체는 이미 시중에 나와 있는 객체(object)들을 조립, 제품을 만들 수 있는 능력에 있다. SISO가 이러한 장기 목표를 추진하고 있지만 표준이 이루어지고 시장에 나와있는 G&S의 객체들이 상호작용이 가능해져야 한다. 그럼에도 G&S시스템을 구축하는 데 모듈과 컴포넌트를 점차 더 많이 사용하고 있는 현상은 긍정적인 징후이다.

 다섯째, PC 및 네트워크 기반 G&S 제품이 늘어나고 있다. 관련업체들은 사용자들이 PC와 네트워크를 통해 접속할 수 있는 단순하고 더욱 값싼 제품을 개발하고 있다. 대표적인 제품이 크리에이티브어프로치스(Creative Approaches)의 시뮬레이션을 개발할 수 있는 소프트웨어 툴과 VTN테크놀러지스의 압축툴이라 할 수 있다.

 이런 관련업계의 움직임은 G&S 산업성장의 청신호임에 틀림없다. 앞으로 네트워크 기반 G&S의 발전은 신생업체, 새로운 툴 그리고 기술이 결합해 이루어질 것으로 보인다.

 또 이 부문의 발전은 오락게임과 군사부문이 기술을 이전함으로써 앞으로 몇 년후에 더욱 가속화할 것이다. 그리하여 현재 예측하기 어려운 획기적인 기술이 개발될 수도 있을 것이다. 가령 새로운 압축기술은 광대역 연결을 하지 않아도 대규모 시뮬레이션과 게임에 접속할 수 있게 할 것이고 새로운 네트워크 기술을 이용, 극히 낮은 비용으로 무한대에 가까운 대역폭을 제공할 수 있을 것이다. 뿐만 아니라 사용이 매우 편리한 G&S인증 툴이 등장할 가능성도 있다. 이들 기술 전체가 상용화되지 않고 일부만 상용화되더라도 기업 및 교육계의 온라인 학습용 게임 및 시뮬레이션 시장이 본격적으로 형성될 것이다. 비록 인터넷 관련사업이 최근 몇 년 동안 침체에 빠져 온라인 교육산업과 G&S부문에 영향을 미치고 있는 것이 사실이지만 장기적으로는 G&S업체들이 온라인교육 산업분야에서 더욱 중요한 역할을 하게 될 것으로 보인다.

◆장애 요소

 현재 온라인교육용 게임 및 시뮬레이션 시장성장에 가장 큰 걸림돌이 되는 요소는 비용 또는 가격이다. 그러나 관련업계에서는 비용이 시장성장에 미치는 영향에 대해 두 가지 의견이 대두되고 있다.

 그 중 하나는 G&S의 높은 비용이 이 부문 시장성장을 억제한다는 주장이다. 이런 견해를 갖고 있는 전문가들은 G&S가격이 기존의 교육훈련 프로그램보다 비싸면 기업체들이 이의 도입을 주저할 것이라는 것이다. 또 다른 주장은 비용보다 가치가 더 중요하다는 것이다. 이같은 입장을 취하는 전문가들은 G&S의 가격이 문제가 아니라 얼마나 효율적이고 효과적으로 교육훈련을 실시할 수 있느냐가 더 중요하다는 것이다.

 G&S의 비용을 유발하는 요소는 여러 가지가 있다. 그 중 비용을 높이는 주요 요소는 전자게임에 익숙해져 있는 사용자들의 높은 기대, 기능의 추가, 내용 수준의 향상, 기업별 용도에 적합한 프로그램에 대한 요구의 증대다. 반면 비용을 줄일 수 있는 요소로는 개발자의 축적된 지식과 경험의 활용, 생산비를 낮출 수 있게 하는 모델과 툴의 공급확대, 시장경쟁의 심화, 기존 콘텐츠의 재사용 및 표준 콘텐츠의 활용, 수요급증에 따른 시장규모의 확대 등을 들 수 있다.

 소비자들은 비용을 낮출 수 있는 측면만을 보고 G&S의 가격이 내려가기만을 기대할 수 있고, 또한 오락게임의 품질이 빠르게 향상되고 가격이 하락하므로 G&S기반 온라인 교육자료의 가격도 인하할 것으로 기대할 수 있다.

 하지만 소비자들의 이런 기대는 현재로서는 무리다. 왜냐하면 EA(Electronic Arts), 세가, 닌텐도와 같은 세계 굴지의 오락 게임업체들이 적어도 앞으로 3∼5년 동안은 온라인교육 제품에 손대지 않을 것으로 보이기 때문이다. 이것은 온라인교육용 G&S 시장규모가 아직 작고 그들이 기존 사업에 더 치중할 것으로 보이기 때문이다. 앞으로 이들 기업이 G&S 산업 발전에 간접적으로는 영향을 미칠 것으로 보인다. 이들 업체에서 운영경험을 쌓은 직원들이 G&S부문으로 이동하거나 이들 업체가 오락게임을 위해 개발한 툴과 기술이 이전될 가능성이 있기 때문이다.