세계 비디오게임산업이 지난해에 이어 올해도 30% 이상의 급성장을 이루면서 영화를 제치고 엔터테인먼트산업의 주류로 자리매김할 것으로 예상된다.
시장조사기관 IDG에 따르면 미국의 비디오게임하드웨어(콘솔)및 소프트웨어, 액세서리 판매는 2001년 94억달러에서 125억달러로 사상 최고치를 달성하는 데 힘입어 세계시장 규모도 260억달러에 이를 것으로 전망했다.
미국시장 다음으로 큰 시장규모를 형성하고 있는 유럽시장도 2001년 67억달러에서 올해 83억달러로, 일본시장도 39억달러에서 52억달러로 성장할 것으로 예상됐다.
이처럼 비디오게임산업이 성장가도를 달릴 수 있었던 가장 큰 이유는 무엇보다도 소니와 마이크로소프트가 경쟁을 벌이면서 하드웨어의 가격을 인하한 데 따른 것이다. 소니와 마이크로소프트는 각각 미국시장에서 플레이스테이션2와 X박스의 가격을 199달러로 인하하는 등 치열한 판매경쟁을 벌이고 있다.
아울러 첨단기술 발달의 영향과 함께 영화산업과의 결합 등도 비디오게임산업의 성장에 일조했다. 사람이나 동물 등 생명체의 움직임을 추적해 얻은 데이터를 컴퓨터 내부의 캐릭터에 적용, 유사한 움직임을 만들어내는 일명 모션캡처 기술을 이용해 영화 못지않은 영상 등으로 게임이 영화 수준에 도달하고 있다.
또한 영화 ‘해리포터와 마법사의 돌’이 비디오게임으로 제작돼 전세계적으로 300만장 이상 팔리는 등 흥행에 성공한 영화들이 속속 게임으로 나오면서 게이머들의 관심을 끌고 있다.
업계 관계자는 비디오게임시장이 초기단계이기 때문에 향후 통신 및 케이블 네트워크와 접목될 경우 발전 가능성은 무궁무진하다면서 앞으로 다른 산업과는 달리 두자릿수 이상의 고속성장을 달릴 것으로 예상된다고 밝혔다.
<김순기기자 soonkkim@etnews.co.kr>