<창간20주년특집>한국을 이끌어갈 40대 IT기업-인터넷·엔터테인먼트 부문(1)

 ■다음커뮤니케이션-세계적인 인터넷 미디어그룹 넘본다 ■

 국내 대표 인터넷 브랜드인 ‘다음’을 탄생시킨 인터넷미디어기업 다음커뮤니케이션(대표 이재웅 http://www.daum.net)은 3300만 가입자와 하루 4억 페이지뷰를 기록해 야후나 AOL 등 세계적인 인터넷기업들과 대등한 위치를 차지하고 있다.

 지난 95년 설립, 당시로는 첨단기술인 ‘인트라넷’을 개발하면서 솔루션업체로 성장하다 97년 국내 최초 무료 웹메일 ‘한메일넷’ 서비스 개시, 99년 온라인 커뮤니티인 ‘다음카페’를 선보인 이후 본격적인 포털서비스로 전환해 인터넷업체로의 변신에 성공했다. 2000년에는 검색, 모바일, 금융 등 서비스를 연달아 선보인 데 이어 현재 주력사업의 하나인 ‘다음쇼핑’을 개설하면서 같은 해 8월 국내 처음으로 하루 1억 페이지뷰를 돌파하는 기록을 세웠다.

 지난해부터 엔터테인먼트 사업에 주력하기 시작해 올해들어 이를 더욱 확대, 영화잡지를 발행하던 미디어2.0을 인수해 영화부문 사업을 강화하는 등 문화콘텐츠 개발에 노력을 기울이고 있다. 지난 4월 스팸감소와 비용절감을 위한 온라인우표제를 실시, 한때 인터넷 업계의 반발에 부딪히는 등 어려움을 겪었으나 당초 계획대로 비용절감과 스팸감소 효과가 나타나면서 네티즌들로부터 긍정적인 반응을 얻어냈다.

 다음커뮤니케이션은 지난해 영업이익을 실현한 이후 올해는 수익성 강화에 초점을 맞춰 사업을 전개하고 있다. 또 국내외 선두업체들과의 제휴를 통해 글로벌 기업으로 거듭나는 한편 콘텐츠 업체들에 대한 투자도 공격적으로 추진할 예정이다. 이와 함께 유선의 한계를 벗어나 무선인터넷 시장에서도 1위 자리를 지켜나가기 위해 무선인터넷망 개발에 대비하고 있다. 다음커뮤니케이션은 올해를 기점으로 광고, 전자상거래, 거래형 서비스 등 3대 주력사업을 중심으로 한 ‘인터넷 미디어 그룹’으로 위상을 다져나간다는 전략이다.

■엔씨소프트-글로벌 온라인게임 퍼블리셔 `도약`■

지난 97년 그룹웨어 솔루션 개발업체로 시작한 엔씨소프트(대표 김택진 http://www.ncsoft.co.kr)는 98년 9월 온라인게임인 ‘리니지’를 상용화한 이후 대표적인 국내 온라인 게임업체로 자리매김했다.

 엔씨소프트는 리니지를 통해 지난해 국내 소프트웨어업계 최초로 매출액 1000억원을 돌파했으며 올 상반기에는 전체 온라인게임 시장의 40% 이상을 점유, 775억원의 매출을 달성하며 국내 온라인게임 산업의 성장을 주도하고 있다. 현재 30만명에 달하는 세계 리니지 동시사용자를 확보해 명실공히 세계적인 온라인 게임업체로 명성을 높이고 있다.

 엔씨소프트는 리니지를 통해 짧은 기간 급성장, 국내 온라인게임 시장에 독과점체제를 형성케 했으나 초보수준에 머물던 국내 온라인게임 대중화의 기반을 마련했다는 점에서 높은 평가를 받고 있다.

 엔씨소프트는 미국지사를 포함해 정규직 480여명의 임직원이 있으며 지난 2000년 7월 코스닥에 등록한 이후 매출대비 40%대의 순이익률을 자랑하며 높은 주가를 형성하고 있다.

 엔씨소프트는 지난해부터 세계 시장으로 뻗어나가기 위한 ‘닷월드(.World)’ 전략을 추진하고 있다. 주력 사업인 온라인게임의 세계화를 추구, 올해 각종 국내외 유망 온라인게임 퍼블리싱 계약을 체결해 이 같은 전략이 곧 가시화될 전망이다. 리니지 후속작 개발에 착수했으며 현재까지 국산 게임 ‘샤이닝로어’를 포함한 3개 유망 온라인게임의 전세계 퍼블리싱과 미국·유럽 1위 온라인게임인 ‘에버퀘스트’의 아시아 퍼블리싱을 준비하고 있다. 또한 지속적으로 해외 합작법인을 설립, 이를 현지 개발 스튜디오로 활용할 예정이다.

 엔씨소프트는 이 같은 세계화 전략을 통해 향후 단일상품의 의존도를 벗고 명실상부한 글로벌 온라인게임 퍼블리셔로 거듭난다는 계획이다.

 

■한빛소프트-디지털 엔터 전문기업 발돋움 ■

디지털 엔터테인먼트 기업인 한빛소프트(대표 김영만 http://www.hanbitsoft.co.kr)는 지난 99년 설립, 게임사업을 중심으로 에듀테인먼트·MPEG4·e북 등과 관련한 기반기술 개발에 주력하고 있다.

 한빛소프트는 대표적인 해외 유명 PC게임을 국내에 성공적으로 퍼블리싱한 게임전문 퍼블리셔로 잘 알려져 있다. ‘스타크래프트’ ‘디아블로2’ 등 대표적인 PC게임을 각각 250만장 이상 판매해 국내 PC게임 점유율 1위 자리를 차지하고 있으며 최근 발매한 ‘워크래프트3’도 좋은 반응을 얻고 있다.

 한빛소프트는 또한 국내 유수의 게임 개발업체를 발굴, 투자와 육성을 지속하고 있다. 현재까지 PC게임 개발사인 막고야와 헥스플렉스엔터테인먼트를 비롯해 온라인게임 개발사인 조이임팩트, 커멘조이, 아이오엔터테인먼트 등에 투자했다. 이밖에 자체 정보기술연구소에서 온라인게임, PC게임 등을 지속적으로 개발해 지난 8월 어린이용 PC게임 ‘아스파이어’와 ‘내친구푸루’를 출시했으며 올 12월 3D 온라인게임 ‘탄트라’ 오픈베타 서비스를 개시할 예정이다.

 한빛소프트는 기존 PC게임 중심의 퍼블리싱에서 온라인게임과 콘솔게임 퍼블리싱 등으로 영역을 확장해 종합 게임 퍼블리셔로 발돋움하고 있다. 현재 온라인게임인 ‘서바이벌 프로젝트’ ‘위드’ ‘서바이벌 프로젝트’를 오픈베타 서비스중이다.

 한빛소프트는 해외 진출을 위해 중국에 조인트벤처 형태의 온라인게임 업체인 톈후네트워크를 설립, 이를 통해 온라인게임을 중국에 퍼블리싱할 계획이다.

 이와 함께 한빛소프트는 에듀테인먼트 소프트웨어, 캐릭터, 애니메이션 분야 등 유관분야로 진출해 디지털 엔터테인먼트 전문기업이라는 비전을 달성해 나가고 있다. 

■안철수연구소-2005년 세계 10대업체 꿈꿔 ■

안철수연구소(대표 안철수 http://www.ahnlab.com)의 중장기 전략은 2005년 글로벌 10대 보안 업체 진입으로 정리된다. 세부적으로는 △2002년을 핵심 경쟁력 강화와 도전의 해로 삼고 △2003∼2004년 해외 매출비중 30% 확보, 3개의 주력 솔루션 보유, 2개 이상의 해외 독립법인 운영 등의 과제를 달성한 후 △2005년 세계 보안업계에서 2%의 시장점유율 확보와 3억달러의 매출 성과로 상위 10위권에 진입한다는 전략이다.

 세계 10대 보안회사로 성장하기 위해 2001년에는 연구개발 부문을, 2002년에는 사업 부문을 강화했다. 하나의 개발조직을 보안연구1/2실과 앤티바이러스연구실로 나눠 전문화해 통합 보안 솔루션 개발의 발판을 다진 데 이어 이번 조직정비와 인선을 통해 차기 보안 솔루션의 국내 및 글로벌 비즈니스를 가속화하고 있는 것이다.

 이 회사의 가장 큰 경쟁력은 지난 88년 이후 축적된 보안 노하우다. 백신 분야에서의 기반을 토대로 99년 PKI를 지원하는 암호화 및 접근제어 솔루션 앤디(EnDe)를 출시했으며, 2002년 말 통합 보안 솔루션 ACS(Ahnlab Client Security)와 통합 보안 관리 솔루션 ACP(Ahnlab Policy Center)를 선보일 예정이다.

 기술력과 함께 중요한 경쟁력은 V3와 안철수 사장의 브랜드 인지도다. 설립 이후 지속해 온 투명 경영과 기업 철학에 대한 신뢰도는 직접적인 수익이나 금액으로는 환산할 수 없는 무형의 가치다.

 인력 및 연구개발 투자에도 지원을 아끼지 않고 있다. 정보보호산업은 다른 어떤 산업보다 기술개발의 중요성이 높다. 안철수연구소는 2002년 8월 말 현재 250명 중 연구개발 인력이 109명으로 43.6%를 차지하고 있다. 또 매년 매출액의 10% 이상을 연구개발비로 투자하고 있다.

 체계적인 고객기술지원 시스템도 중요하다. 안철수연구소는 예방 측면에서는 신종 바이러스 확산을 비롯한 보안 문제에 긴급 대응하기 위해 조직된 시큐리티대응센터가 전자우편 바이러스의 확산을 예방하는 VBS(Virus Blocking Service)와 최단시간 내 신종 바이러스 정보와 퇴치/예방 엔진을 제공하고 있다.

 

■네오위즈-아바타시장 이끌어온 `맏형`■

커뮤니티 포털 세이클럽(http://www.sayclub.com)을 운영하는 네오위즈(대표 박진환)는 사업 다각화를 통해 신규 수익 확보에 성공한 대표 기업으로 꼽힌다.

 이 회사의 지난 2000년 전체 매출을 분석한 결과에 따르면 인터넷 자동접속 서비스인 원클릭 부문이 90%를 상회했고 세이클럽은 4%에 불과했다.

 하지만 네오위즈는 지난해 사양산업인 원클릭에 대한 비중을 30%대로 크게 낮추고 성장 비즈니스인 세이클럽의 비중을 46%로 끌어올렸다. 이 같은 흐름은 올해 더욱 강화돼 총 매출의 80% 이상을 세이클럽에서 올릴 것으로 전망된다. 특히 세이클럽을 기반으로 한 프리미엄 서비스인 아바타는 닷컴업계의 대표적인 수익모델로 자리매김했다.

 네오위즈는 올 상반기에 매출액 133억4500만원, 순이익 4억100만원, 경상이익 3억7300만원을 기록했다. 영업이익은 3억원 가량의 적자를 기록했다.

 올 상반기 매출이 지난해 같은 기간 174억원에 비해 감소했지만 이는 사양산업인 원클릭에서 성장세인 세이클럽으로 매출구조를 전환하는 데 따른 것이다.

 네오위즈는 올 1월에 선보인 세이게임 실시간 최고 동시사용자(MCU)가 최근 10만명을 돌파하는 등 지속적인 증가세를 보이고 있어 향후 안정화 작업 및 보완, 게임성 극대화를 도모해 이를 수익모델로 삼을 방침이다.

 또 그동안 다소 소홀했던 광고 분야에 관심을 갖고 광고영업력을 강화해 사이트내 광고플랫폼 다각화와 광고상품 개발을 통해 온라인광고 부문을 강화할 계획이다.

 박진환 사장은 “아바타 시장을 이끌어온 선도기업인 네오위즈는 향후 캐릭터 사업뿐만 아니라 게임, 모바일 등 다양한 분야에서 새로운 비즈니스 모델을 발굴, 성장 대안을 제시하는 기업으로 거듭날 것”이라고 밝혔다.

 <김원배기자 adolfkim@etnews.co.kr>