일본의 디지털콘텐츠 비즈니스가 성공할 수 있었던 것은 게임·애니메이션 등 풍부한 문화적 자산과 모바일 환경의 급속한 확산에 힘입고 있으며 한국은 특히 엔터테인먼트 및 미디어 관련 서비스에 대한 한일 공동의 관심사를 집중적으로 분석, 연구할 필요가 있다는 지적이 제기됐다.
이 같은 주장은 한국소프트웨어진흥원과 한국인터넷기업협회가 15일 코엑스 3층 콘퍼런스센터에서 개최한 일본 콘텐츠 동향 및 성공전략 콘퍼런스인 ‘일본 디지털콘텐츠의 경쟁력은 어디서 나오는가’에서 나왔다.
이날 콘퍼런스에는 일본 9개 권역의 CATV방송사에 교육, 게임, 음악 등 디지털콘텐츠의 플랫폼을 운영하고 있는 @넷홈의 히로세 사다히코 사장, 일본에서는 드래곤볼, 반담 등의 캐릭터를 기획한 선라이즈의 미야카와 야쓰오 부장, 일본 최대의 캐릭터 회사인 반다이의 자회사 반다이 네트워크의 후지오 이시이 비즈니스개발부장 등 일본 콘텐츠산업계를 움직이는 주요 회사의 관계자들이 대거 참석해 눈길을 끌었다.
규슈전력의 자회사로서 콘텐츠 기획, 컨설팅 유통회사인 QIC의 히데미 아시주카 대표는 올해 부산과 후쿠오카를 연결하여 개통된 대용량 해저 광케이블 KJCN(Korea Japan Cable Network)을 멀티미디어 콘텐츠 교류에 적극 활용해야 한다고 밝혔다.
일본의 3대 게임SW업체인 남코의 이시카와 슈큐오 상무이사가 소니사의 비디오 게임기인 플레이스테이션2가 일본 게임소프트웨어 산업의 견인차 역할을 할 수 있게 된 배경에 소프트웨어 개발업체 지원정책이 자리잡고 있다고 역설했다. 또 애니메이션 부문에서는 우리나라와 미국에서 선풍적인 인기를 끌었던 포켓몬스터의 방송운영권을 갖고 있는 TV도쿄의 가와사키유키오 네트워크부장이 일본의 TV애니메이션의 성공전략과 최신 업계동향을 소개, 주목을 받았다.
그러나 엔토미디어 배동철 사장은 “일본의 콘텐츠 비즈니스에서 배울 점은 풍부한 오프라인 콘텐츠를 온라인으로 적절히 수용한 데 있다”며 “일본에서 인기있는 콘텐츠를 무분별하게 수용하는 것은 섣부른 판단일 수 있으므로 전략적인 접근이 필요하다”고 강조했다.
<정소영기자 syjung@etnews.co.kr>