박 승 준
한국게임산업개발원 게임 아카데미 전임 교수
동국대 대학원 정보통신공학과 공학석사, 네트워크 전공
경력:LG소프트 게임팀(게임 ‘탈’ 등 제작)
저서:윈98 게임 콜렉션 외 두 권
1. 게임의 역사 및 특성
1-1. 게임의 역사
게임이라고 하면 여러가지 다양한 형태로 고대시대부터 그 근본을 찾을 수 있겠으나 여기에서는 PC게임을 포함한 전자게임(이하 게임)의 역사를 다루도록 하겠다. 최초의 게임에 대해서는 여러가지 설이 있지만 그 중 하나가 62년 MIT 학생인 스티브 러셀 등에 의해 개발된 ‘스페이스 워’란 게임(플레이가능 사이트:http://el.www.media.mit.edu/groups/e/Projects/spacewar)으로 이 게임은 PDP-1(Programmed Data Processor-1)이라는 메인 프레임 컴퓨터에서 작동되는 게임이다.
이후 이 게임에 자극을 받은 놀런 부시넬은 시지기란 회사에서 최초의 비디오게임인 ‘컴퓨터 스페이스’란 게임을 제작, 본격적인 상용시대로 접어들었다. 하지만 이 게임은 너무 복잡한 시스템을 가지고 있어 상업적으로는 크게 성공을 거두지 못하고 72년도에 놀런 부시넬은 아타리사를 설립한다.
이 회사에서 퐁이라는 게임을 만들어 상업적으로 놀라운 성공을 거둔다. 이는 게임의 최초 상업적인 성공이라고 할 수 있다. 이후 놀런 부시넬은 아타리사를 워너사에 넘기고 대표이사 자리에 앉게 된다.
77년도에 들어와 아타리는 ‘아타리2600 VCS’라는 가정용 비디오 게임기를 선보인다. 다음해 3월에는 닌텐도에서 보드게임이던 오델로 게임을 컴퓨터 오델로로 이식해 성공을 거두고 아타리 풋볼, 타이토에서 제작한 인베이더를 가정용 비디오 게임기를 통해 성공적으로 선보이게 된다. 특히 이 두 게임은 일본에서 제작한 게임으로 이때부터 일본 게임이 전세계적으로 두각을 나타내기 시작한다.
79년도에 들어와서는 최초의 벡터 게임인 루너 랜더 게임이 선을 보이게 된다. 이 시기에 아타리 프로그래머들이 분사해 액티비전을 설립하는데 이는 전문 비디오게임 소프트웨어 제작회사가 된다.
80년도에 들어와서는 서서히 PC게임이 생겨나기 시작한다. 이 시기에 남코가 팩맨을 출시해 30만카피 이상의 판매고를 올리며 최고의 인기를 얻는다. 81년도에 들어와서는 좀더 다양한 게임들이 출시되는데 스크램블·프로거 등의 게임이 대표적인 예다.
82년도에 들어와서 가장 큰 사건은 아타리사의 몰락이라고 할 수 있는데 무려 50% 이상의 매출감소가 발생하기도 했다. 이 시기부터 PC게임이 본격적으로 등장하기 시작했는데 시에라온라인·브러더번즈 등이 이 시기에 새롭게 시장을 이끌게 되며 EA사는 본격적으로 현대적인 게임 퍼블리싱시스템을 구축하기 시작한다. 이 시기의 PC게임은 텍스트 기반의 게임(지금의 머드게임)과 D&D, 체스 등을 PC에 옮겨놓는 수준이었으며 아직까지도 그 명맥을 유지하고 있는 위저드리나 리처드 게리엇이 제작한 울티마 시리즈들이 이 시기부터 제작돼 인기를 얻기 시작했다. 한편 일레트로닉게임스라는 최초의 비디오게임 잡지가 발매되기도 했다.
83년도는 닌텐도가 가정용 비디오 게임기인 패미콤을 출시한 시기다. 닌텐도는 동키콩과 마리오 형제를 앞세워 일본과 세계시장에서 막대한 이익을 취하기 시작했다.
86년도에 세가는 세가마스터시스템을 출시했으며 남코·코나미·캡콤 같은 회사들은 닌텐도의 서드파티로 들어갔으며 동전을 넣어서 하는 현재의 아케이드게임을 만들어 히트치기 시작했다.
88년도에는 아직까지 플레이되고 있는 테트리스가 출시됐으며 캡콤사에서는 스트리트파이터, 남코에서는 갤러그88 등 다양한 게임이 출시됐다.
89년에는 닌텐도에서 게임보이를 출시했으며 그와 동시에 게임보이용 슈퍼마리오 등을 출시했다. 이후 닌텐도는 91년도에 16비트 게임기인 슈퍼패미콤을 발표하면서 시장을 확대시켜 나간다. 이 시기부터 PC게임 시장도 본격적인 성장세를 이루게 되는데 MS DOS 기반에서 게임이 플레이됐으며 다양한 그래픽카드와 사운드카드로 화질과 음질이 향상되기 시작했다. 이 시기에 캡콤이 스트리트파이터Ⅱ를 출시하기도 했다.
92년에는 웨스트우드에서 듄Ⅱ를 출시함으로써 실시간 전략게임이라는 새로운 장르를 열게 됐다. 이후 94년 블리자드에서 워크래프트를 출시함으로써 PC게임에서 성장가능성을 열어가게 됐다.
가정용 게임기에서는 지속적으로 닌텐도가 주도권을 잡고 있던 게임 시장에 소니와 세가가 가정용 게임기인 플레이스테이션과 새턴으로 도전장을 던진다. 세가는 소닉을 앞세워 시장을 잠식해나갔다. PC게임 진영에서는 아이디소프트웨어사에서 둠을 셰어웨어로 발표, 새로운 붐을 일으키기도 했다. 화려한 그래픽을 무기로 한 미스트도 이 시기에 출시돼 어드벤처 게임의 가능성을 보여줬다.
95년에는 웨스트우드에서 듄Ⅱ에 이어 C&C(Command&Conquer)를, 블리자드에서 워크래프트Ⅱ를 출시함으로써 실시간 전략 게임이라는 새로운 붐을 일으켜 98년도에 스타크래프트로 그 정점에 이르렀고 아직까지도 실시간 전략 게임에 대한 인기는 식을 줄 모르고 있다.
96년도에 세가가 버추어파이터3를 출시했으며 닌텐도사에서는 64비트 게임기인 닌테도64를 출시했다. PC 진영에서는 블리자드가 디아블로를 출시함으로써 기존의 RPG(Role Playing Game)의 형태를 보다 액션 위주의 게임으로 바꾸는 계기가 됐고 RPG의 대중화를 선도했다. 이후 98년도에 와서 세가는 다시 드림캐스트를 출시하지만 약 1년 차이로 출시한 플레이스테이션2의 약진을 막지 못해 결국 가정용 게임기 사업에서 철수하고 소프트웨어 사업으로 방향을 전환하게 된다.
2000년도에 와서 가정용 게임기의 패권은 소니로 넘어가고 닌텐도는 게임보이 어드벤스를 출시한다.
2001년도에는 장기간 준비를 해온 마이크로소프트사에서 X박스를 출시, 현재까지 소니의 플레이스테이션2와 힘 겨루기를 하고 있는 실정이다.
1-2. 게임의 특성
게임의 특성은 두 가지로 나눌 수 있는데 제작상의 특성이 있을 수 있고 소비자들과 관련된 플레이어적 특성이 있을 수 있다.
◆플레이어적 특성
우선 게임의 플레이어적 특성을 보면 첫째로 게임의 연속성과 중독성을 들 수 있다. 대부분의 게임은 의도적으로 플레이어로 하여금 지속적으로 게임을 하도록 디자인되는 경우가 많다. 게임을 놀이의 연장선상에서 봤을 때 즐거움의 추구라는 본질을 가질 수 있는데 재미있는 게임의 경우에는 의도적이든 그렇지 않든 사람들은 즐거움을 추구하기 위해 게임을 한다. 이 즐거움에 대한 추구가 지나칠 경우에는 중독성으로 구분될 수 있다.
두 번째로는 경쟁적인 요소를 들 수 있다. 게임은 기본적으로 경쟁체제를 갖춘다. 경쟁하면 흔히 대전 형태의 게임만을 생각하는데 롤러코스트타이쿤이나 심스와 같은 게임도 경쟁체제의 게임이다. 그러한 게임에서의 경쟁은 상대방이 아닌 보다 멋진 롤러코스트의 제작(그것을 통해 얼마나 많은 사람들이 즐길 수 있는 장소 제공을 하느냐가 도전이 될 것이다)과 게임 내에서 풍요로운 삶과 다른 사람들과의 관계성 등과 같은 보다 추상적인 것이 될 수도 있다. 이러한 것들이 사람 대 컴퓨터이거나 사람 대 사람의 형태로 추구되고 있는 것이다. 물론 그 중간의 매체는 컴퓨터, 게임기 등이 될 것이다. 경쟁을 통해 플레이어들은 성취감을 맞보고 도전의식을 갖추게 되는 것이다.
도전에서의 성취감은 상대방이 적당히 어려운 상대였을 때 그 감동이 더 커지는 것이다. 따라서 컴퓨터와의 대전의 경우에서는 인공지능과 단계마다의 상대 레벨이 상당히 중요한 요소로 작용하기도 한다.
세 번째로는 전략의 추구라고 할 수 있다. 전략이라는 단어에는 승리하기 위한 자신의 생각과 방법이라는 뜻이 들어있는데 다른 단어로 표현하면 의사결정이라고 해도 무방할 것이다. 이러한 전략 혹은 의사결정은 비단 군사적인 형태의 게임뿐만 아니라 거의 모든 게임에서 다양하게 적용된다.
또한 전략을 적절히 사용한다는 말은 자원을 효율적으로 이용한다는 이야기와 일맥상통한다.
게임에서 주어지는 자원이란 무엇인가를 할 수 있는 모든 유형 혹은 무형의 소유자산이라고 할 수 있다. 스타크래프트의 경우 유닛을 생산할 수 있는 미네랄이 있고 그것을 통해 생산된 각종 유닛이 있을 것이다. 각종 유닛을 생산하는 시간도 자원에 들어간다. 그리고 유닛을 만들 수 있는 제한도 자원의 한 중요한 요소가 된다. 그 외 RPG의 경우에는 자신의 무기·장비·아이템·NPC(Non Player Character)·레벨의 특성 등이 자원의 요소가 될 것이다.
거의 대부분의 게임은 자신이 사용할 수 있는 자원이 유한하다. 그 한계가 있는 자원을 가장 효율적으로 사용해서 정해진 목표를 달성해야 하는 것이다. 당연히 거기에는 방해를 하는 각종 요소들이 등장하고 그러한 장애물을 효과적으로 뚫고 목표를 달성하는 전략을 수립해야 한다.
마지막으로 주어지는 것은 목표의 달성을 들 수 있다.
모든 게임은 목표가 있다. 온라인 게임의 경우에는 무한의 목표라고 할 수도 있지만 현재 자신이 플레이 중 가장 강해지는 것 혹은 최고의 아이템을 장착하는 것(이것은 계속 업데이트되겠지만)이 목표가 될 수 있다. 이 목표는 우리가 원하든 원하지 않든 달성해야 게임이 종료되는 형태가 대부분이다. 흔히 자유도가 높은 게임인 경우에는 목표가 불분명할 수도 있지만 그러한 게임에서도 반드시 목표는 있다.
프린세스메이커와 같은 육성게임의 경우 공주가 안되고 다른 형태가 될 수도 있지만 그것도 목표는 있는 것이다. 단기목표 달성에 실패해도 게임이 끝나는 형태를 취했을 뿐이다.
목표에는 단기목표와 장기목표가 있는데 장기목표는 게임의 최종적인 목표이고 단기목표는 게임의 최종 목적을 달성하기 위해 하나씩 단계적으로 달성해 나가는 과정이라고 할 수 있다. 디아블로의 경우 최종 목표는 디아블로를 제거하는 것이지만 단기목표는 중간 중간에 나오는 각종 적들과 중간보스들을 제거하는 것이다. 또한 레벨을 올려서 자신이 원하는 장비를 장착하는 것도 단기목표로 생각할 수 있다.
지금까지 게임의 플레이어적 특성을 알아보았다. 여기서 알 수 있듯이 모든 게임은 목표가 있고 플레이어는 그 목표를 달성하기 위해 제한된 유무형의 자원을 효율적으로 이용하는 전략을 추구해야 하는 것이다. 이것은 상호적인 것이며 상대편(사람 혹은 컴퓨터의 인공지능)은 상대방이 목표를 달성하는 것을 방해하며 자신의 목표를 추구하게 되는 것이다. 이러한 과정에서 플레이어는 승부욕과 성취감을 느끼며 게임을 연속적으로 플레이하게 되는 것이다.
◆제작상의 특성
다음으로 제작상의 특성을 알아보도록 하겠다. 게임의 제작은 조립과도 같다. 각종 리소스들을 각각의 전문제작자들이 제작해서 최종적으로 조립하는 것이다. 때문에 각각의 전문가들이 만든 리소스들이 마치 한 사람이 작업을 한 것처럼 상호조화가 잘 맞아야 한다.
그래픽의 경우에는 여러 명의 작업인원이 투입돼서 한 장면의 그림(캐릭터·맵타일·건물오브젝트 등)을 완성시켜야 하기 때문에 그 중심이 없으면 각각을 봤을 때는 화려하고 멋있을지 모르지만 그것을 프로그램화해 한곳에 모아놓으면 전혀 맞지 않는 그림이 나올 때가 종종 있다. 이러한 그래픽적인 조율을 중간에서 하는 사람이 아트디렉터다. 아트디렉터는 게임의 전반적인 색과 분위기 등이 일치하도록 조절하는 역할을 한다. 그외 그래픽과 관련된 일정 및 퀄리티 등을 담당한다.
프로그램의 경우에는 최종적으로 모든 리소스를 모아서 조립하는 역할을 한다. 프로그래머가 게임 완성의 핵심적인 역할을 한다고 해도 과언은 아니다. 프로그래머가 최종 조립을 완성하지 못하면 게임은 출시되지 않기 때문이다.
프로그래머는 모든 리소스를 모아서 하나의 덩어리로 만드는 역할을 하지만 또한 게임이 정상적으로 움직이도록 하는 역할을 담당하기도 한다. 이는 지구상에서 일어나는 각종 물리적인 현상이 게임의 화면에서도 그대로 일어나도록 조율하는 역할을 담당한다는 것이다. 아주 쉬운 예로는 걸음동작인데 애니메이션되는 발의 폭과 실제로 움직이는 발의 폭이 동일하게 프로그램돼야 한다는 것이다. 그외에도 총알이 날아가는 형태라든지 속도감 등은 게임의 묘미를 살리는 아주 중요한 기본적인 요소로 작용한다. 대부분이 물리법칙과 연관이 된 것으로 이는 프로그램 능력도 중요하지만 보다 세심한 주의가 필요한 부분이라고 할 수 있다.
기획자의 경우는 게임제작을 총괄하며 예산 및 일정, 마케팅 등에 관여하는 PD가 있고 게임의 시스템 설계, 시나리오 작성 등을 담당하는 게임 디자이너로 나눠진다. 이들은 게임의 시작초기 단계부터 최종 판매까지 총괄적으로 관여하는데 게임 디자이너의 경우 게임의 컨셉트에서부터 외관(그래픽부문)과 내부시스템(공격방식·피해공식 등)에 이르기까지 관여하게 된다. 따라서 게임의 프로그램 및 그래픽에 관한 지식이 있어야 하며 인문학적인 지식, 게임산업 전반에 대한 이해 등을 고루 갖추고 있어야 한다.
그외에도 사운드 제작자는 배경음악과 효과음을 제작하며 테스터들은 게임의 프로그램 오류를 잡고 단계별 레벨에 대한 점검 및 수정을 하기도 한다. 게임 제작은 컴퓨터 환경에서 돌아가는 다른 응용프로그램과 많은 차별화를 가지고 있다. 대부분의 응용프로그램은 프로그램 의존도가 높아 성능 중심 혹은 기능 중심으로 제작이 이뤄지는데 반해 게임 프로그램은 다른 요소들을 고려하지 않으면 올바른 게임 프로그램이 될 수 없다. 물론 컴퓨터에서 돌아가는 응용프로그램이기 때문에 기본적으로 프로그램이 돌아가지 않으면 실행이 안되므로 가장 중요한 부분이라고 할 수도 있지만 이것은 중요하다기보다는 기본적인 요소라고 할 수 있다.
프로그램이라는 부분 외에 게임이라는 응용프로그램을 제작하면서 고려해야 할 부분은 △소비자들의 눈을 끌 수 있는 그래픽(이것은 대부분 화려하고 멋있는 것만을 생각하지만 꼭 그렇지만은 않다. 포트리스나 파이널판타지 게임은 모두 인기가 좋다) △사용자의 편의성을 고려한 인터페이스(실제로 인터페이스가 좋지 않으면 다른 좋은 부분에도 불구하고 플레이어들이 적용을 못해 히트에 실패하는 경우가 많다) △일반인의 흥미를 끌 수 있는 소재와 그에 맞는 시나리오 △각 스테이지 혹은 단계별로 잘 디자인 된 레벨 시스템 △납득할 수 있는 맵의 구조 △상황설정이 잘 맞는 이벤트·미션 △제2의 자신으로 인식할 수 있는 호감가는 캐릭터 △처음 게임실행시 기대감을 높일 수 있는 동영상 △현실감을 증폭시킨 실제적인 물리현상의 적용(손 느낌) △적절한 인공지능 △화려한 특수효과 △그외 보다 창의적인 다양한 요소들의 삽입 등이다. 완성도가 높은 게임일수록 이 요소들은 충실히 적용된다. 반대로 완성도가 낮은 게임일수록 위의 요소들은 무시된다. 게임은 프로그램만도 아니요 그렇다고 그래픽만도 아니다. 보다 다양한 요소들이 상호간에 복합적인 작용을 해 10가지를 잘 하고도 한 가지를 못했을 경우 그것은 게임 전반에 걸쳐 치명적인 약점으로 작용할 수 있다. 특히 밸런스에 실패하면 다른 모든 요소들이 우수하다고 해도 마니아를 제외한 대부분의 플레이어들은 외면할 가능성이 크다.
게임의 특성을 이해하는 것은 중요하다. 완성도가 낮다고 평가되는 대부분의 게임은 어느 한쪽의 특성만을 강조해서 그런 경우가 많다. 제작을 총괄하는 팀장이 그래픽 출신이면 너무 그래픽 위주로만 게임 제작이 이뤄져 다른 부분은 무시됨으로써 완성도가 떨어지고 프로그래머 출신의 경우에는 성능 혹은 기능 중심으로 게임이 개발돼 다른 부분의 부족으로 인해 게임의 전반적인 완성도가 떨어지게 된다. 이는 게임의 특성을 정확히 이해하지 않고 접근한 예라고 할 수 있다.