[게임 자격증 시험 예상문제](5)게임 캐릭터 ·아이템 설정

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<>게임 캐릭터 설정

 대부분의 게임 캐릭터는 그래픽·디자인의 중심이 된다. 특히 메인 캐릭터의 경우 게임 전체의 분위기를 대변하고 동시에 성격까지 규정을 지을 수 있다. 그렇기 때문에 신중하게 설정해야 한다. 또한 이 부분부터 본격적인 그래픽과 프로그램에 대한 기술적인 사양이 들어가기 때문에 경우에 따라서는 각 파트의 담당자 혹은 팀장들의 의견을 충분히 반영해야 한다.

 기본 설정에 들어가기 전에 몇가지 생각해 볼 것이 있는데 게임 캐릭터의 성격과 모양새, 동작을 규정하는 것이 게임을 제작하는 것과 어떤 상관관계가 있는가 하는 것이다. 우선 캐릭터의 성격을 규정하는 것이 게임과 어떤 관계가 있을까(물론 원화에 그 성격이 드러나기는 하지만 그건 별도로 치고).

 사실 별 관계가 없어 보인다. 성격이 포악하든 착하든 그건 게임과 관계가 없다. 하지만 대사가 들어가면 달라진다. 대사에는 그 캐릭터의 성격이 묻어나오기 때문이다. 대사로 그 캐릭터의 성격이 엘리트형인지 단순하고 무식한 돌격형인지 아니면 아주 냉철한 판단을 할 수 있는 캐릭터인지 구분할 수 있다. 이는 원화에, 대사에, 경우에 따라서는 능력에도 녹아서 나올 수 있는 사항이다. 사전에 각 캐릭터에 대한 성격규정을 분명히 하고 디자인에 임하게 되면 좀더 계획적이고 조직적인 캐릭터를 구성할 수 있다.

 모양새의 경우 당연히 원화의 기본 바탕이 된다. 거기에 위에서 언급한 성격이 부여되면 하나의 인격이 탄생하게 되는 것이다(물론 AI, 대사 등이 포함돼야 완벽한 인격체가 부여되기는 하지만). 마지막으로 동작의 경우 게임의 시스템을 결정하는 기초자료가 된다. 어떤 동작을 하게 할 것인가 혹은 하지 않게 할 것인가 하는 부분은 공격동작과 같이 맞물리고 이는 공격형태와 패턴으로까지 이어진다.

 이와 같이 캐릭터를 본격적으로 디자인하기 전에 미리 고려하고 정해야 할 것들을 미리 생각한 후 캐릭터를 디자인하면 단순히 하는 것에 비해 훨씬 더 조직적인 캐릭터 상호관계 등을 구성할 수 있다. 이것은 캐릭터가 상호 보완관계에 있어야 할 게임에는 더욱 필요하고 이러한 것을 생략할 경우 자칫 무미건조한, 개성이 없는 캐릭터를 양산해내게 될 소지가 있다.

 이외에 동작방법과 맞물려 공격형태를 구성하면서 생각해야 할 것이 무기 시스템의 정의다. 주력무기는 어떤 것으로 하고 보조무기와 좀더 강력한 무기는 어떤 것으로 할 것인가에 대한 생각이 있어야 하고 상호 보완관계는 어떤 것이 있는지 생각해봐야 한다.  

 <>기본 설정

 기본적인 아이디어에 대한 문서작성은 캐릭터설정부문, 그래픽부문, 프로그램부문으로 크게 세 파트로 나눠질 수 있다. 하지만 모든 부문이 다 유기적으로 연결이 돼 있어 마치 플로어차트처럼 순서대로 처리하는 것이 아니라 동시다발적으로 구성해야 한다. 즉 하나의 이미지 안에 공격형태·성격 등이 함축돼 들어가게 되는 것이다. 하지만 구체적인 캐릭터에 대한 규정이 어려울 때는 한단계씩 스텝을 밟듯이 진도를 나가는 것도 하나의 방법이다.

 컨셉트 디자인을 시작하면서 캐릭터에 대한 구성도 시작된다. 당연히 이 컨셉트 디자인은 원화작업에까지 자연스럽게 연결된다. 향후 이 캐릭터의 성격 등을 고려해 디자인하도록 한다.

 캐릭터에 대한 컨셉트가 완성되면 그것을 바탕으로 원화를 완성한다. 흔히 완성의 수준이 어느 정도돼야 하는가를 질문하는 경우가 많은데 원화의 경우 완성도는 높으면 높을수록 좋다. 물론 모델링만을 위해 그렇게까지 완성도 있는 원화가 필요한가에 대해서는 회의적일 수 있지만 보다 넓게 보면 아무리 강조해도 지나침이 없는 것이 원화다.

 모델링을 할 때도 있는 것을 생략해 제작하기는 쉬워도 없는 것을 만들어내기는 힘들다. 또한 원화는 개발이 완료되기까지 그리고 개발이 완료된 후 마케팅하는 데 있어 소비자와 언론에 어필할 수 있는 가장 강력한 도구다.

 기본적으로 프로그램부문은 수치가 상당부분을 차지한다. 캐릭터설정부문에서 설정한 능력 수치가 주를 차지한다. 예를 들면 공격을 1회 가하는 데 어느 정도의 수치를 삭제할 것인가. 혹은 체력치를 어느 정도 수준으로 놓을 것인가 하는 부분에 대한 수치들이 들어가야 하며 롤플레잉게임(RPG)의 경우는 공식까지 고려해야 한다.

 사운드의 경우 디자인문서 안에서 자칫 빠지기 쉬운 부문이다. 그러나 최근 사운드부문에 그 완성도의 무게 중심을 두고 있다. 그래픽 등은 이제 기술이 어느 정도 좋아져서 그 우열을 가리기 힘들지만 사운드와의 매치 혹은 그 효과음의 사실적인 부분은 아직도 각 개발사간에 차이가 많이 나기 때문이다. 그리고 소비자의 입장에서 보더라도 통상적으로 그래픽만을 기준으로 그 첫인상으로 삼았는데 이제는 배경음악, 효과음과 함께 그 사실적인 분위기 묘사를 얼마나 잘 했는가에 그 게임의 인상이 달라지게 된다. 그만큼 캐릭터에 들어가는 효과음은 갈수록 중요성이 커져 가고 있다.  

 <표>기본설정 구성 요소

 부문 구성요소

 캐릭터 설정 컨셉트 디자인, 캐릭터에 대한 배경스토리(성격), 공격, 방어방법 등에 대한 설정

 그래픽 크기(가로·세로), 보폭(이 부분은 프로그램과 상의해야 한다), 원화(전후좌우 및 상하), 각 동작에 대한 설정 및 동작설명, 각 동작에 대한 프레임 수

 프로그램 능력에 대한 수치

  사운드 각 동작에 대한 효과음, 상황에 따른 대사

 

 

 <>게임 아이템 설정

 아이템이란 게임내에서 캐릭터의 보조역할을 하는 도구다. 하지만 단순히 도구의 차원을 떠나 게임에서 아이템의 역할은 아주 중요하다. 캐릭터는 초기에 기본 상태로 있게 되는데 이후 아이템에 의해서 강력해진다. 그 변화의 정도에 따라 플레이어들은 게임에 빠져들게 되는 것이다(갑자기 레벨이 올라가는 황당한 변화도 위험하고, 너무 불필요한 아이템도 게임에 독이 될 수 있다). 물론 게임의 장르나 성격에 따라 약방의 감초 역할로 생각되는 경우도 있을 것이다. 하지만 그 감초가 없으면 게임은 무척 맥이 빠지는 것이 될 것이다.

 그 외 아이템은 다양한 아이디어를 게임에 삽입할 수 있는 좋은 도구다. 사실 게임의 장르에 따라서 정형화된 게임 형태들이 많을 것이다. 여기에 아이디어를 삽입할 수 있는 통로가 아이템이 될 수 있는 것이다. 다른 통로가 전혀 없는 아니다. 예를 들면 공격형태·방어형태·게임시스템 등 아이디어가 들어갈 통로는 많다. 하지만 아이템은 그것들과는 다른 아기자기한 맛을 준다.

 게임에 등장하는 아이템은 다양한 방법으로 게임에서 그 분류가 이뤄지는데 대개 공격형·무기형·보조형 아이템 등으로 크게 구분된다. 여기서 하는 간단한 분류는 평균적인 것으로 일반적인 것이 될 것이다(심즈 같은 게임의 경우 전혀 다른 게임시스템을 가지고 있기 때문에 이 구분이 맞지 않을 수 있지만 일반적인 이야기를 하도록 하겠다).

 공격형 아이템에는 무기형·마법형·보조형 아이템이 있고 그 각각에서는 몸에 장착해서 직접 공격을 가하는 것과 던지거나 복용을 하는 형태가 있다. 즉 장착형 아이템과 복용형(물약 등) 아이템으로 나눌 수 있다.

 무기형 아이템은 검·총·활 따위의 아이템을 예로 들 수 있고 마법형 아이템은 정형화된 공격형태가 아닌 특수 공격이나 방어, 보호 등을 할 수 있는 아이템으로 생각하면 된다.

 보조형 아이템은 대표적인 예가 총알이나 에너지 같은 것이 된다. 즉 아이템에 보조적으로 쓰이는 아이템이 그 예다.

 그리고 아이템이 소모성이 있는 것이 있고 지속적으로 사용가능한 것이 있다(이것은 게임의 시스템을 어떻게 구성하는가에 따라 다르다). 예를 들면 동일하게 머신건을 아이템으로 얻어서 장착을 했다고 했을 때 총알을 무한대로 할 수도 있고 별도로 총알도 아이템화(보조형)해 제한을 둘 수도 있다.

 그 외 각각에 특성을 둘 수 있는데 영구적인 특성과 소모적인 특성을 가질 수 있다. 영구적인 것은 그 내구력에 변화가 없는 것이고 소모적인 것은 사용하거나 외부의 충격(공격 등)에 의해 파괴되거나 수명이 짧아진다.

 지금까지는 어떤 정형화된 아이템의 종류에 대해 이야기했는데 그렇다면 전혀 다른 시스템을 구성하려면 이것과는 달라야 하지 않을까 하는 생각이 들 것이다. 물론 달라야 한다. 하지만 그 응용의 형태도 몇가지 기본규칙 안에서 작용이 된다.

 

  <표>캐릭터 관련 아이템 기본 규칙

 

 위의 표에서 특수형의 경우는 그것이 장착형의 형태거나 보조형의 경우 다 가능한 형태로 생각을 할 수 있는데 일반적이지 않은 공격이라든지 방어, 기타 특수능력이라고 생각을 하면 좋다.

 대부분 기획은 큰 카테고리를 잡고 순차적으로 세부사항에 들어가는 것이 기본이다. 그 기본이 아이템을 구성하는 데 규칙으로 사용될 수 있다. 아이템은 특성상 게임마다 사용용도와 역할이 다르다. 그렇기 때문에 참조할 수 있는 게임이 없을 수도 있다. 이럴 경우 어디에서부터 아이템을 구성해야 할지 애매할 수 있는데 그럴 경우 우선 전체적인 카테고리를 만들어 보자. 즉 게임의 시스템에 따라 아이템의 사용용도를 만들고 그 사용용도를 몇가지 형태로 나눈다. 그리고는 점차 세부적인 카테고리로 들어가고 마지막에는 각각의 카테고리에 맞는 아이템을 선정하는 것이다.

 또 한가지 신경을 써야 할 것은 아이템의 레벨이다. 체력을 회복시켜주는 물약의 경우 20∼30%만 회복이 되는 것이 있고 100% 회복이 되는 것이 있을 것이다. 이렇게 자신이 구성할 게임의 규모에 맞게 적절하게 레벨을 나눠 설정해야 할 것이다. 레벨을 나누는 데 있어 작명에서부터 모양까지 통상적인 것이 있다.

 우선 작명부문에서는 레벨이 높은 것은 좀 특이한 이름이나 명칭을 가지고 있다. 반대로 레벨이 낮은 것은 평범한 이름을 가지고 있다. 예를 들면 장검·화검·청룡화검 세 검이 있다고 하자. 이름을 보는 순간 어느 정도는 레벨이 짐작될 것이다.

 모양에 있어서도 다른 형태를 띠어야 한다.

 아이템은 게임내부 혹은 외부적으로 여러가지 용도로 사용된다. 그리고 그 개수가 제한이 있는 관계로 경우에 따라서는 아주 귀한 아이템이 있을 수 있다. 이런 것은 유니크 아이템이라고 한다. 물론 그 아이템은 플레이어의 레벨을 상당히 많이 올려주는 아이템일 것이다. 동시에 그 희소가치가 아주 뛰어난 아이템이다. 게임을 디자인하면서 우선 이러한 유니크 아이템에 대한 개념을 둘 것인가 하는 문제를 결정해야 한다. 그럴 경우 어느 정도 수준으로 그 개수를 정하고 어느 정도 강한 아이템을 만들 것인가 하는 문제가 남아 있다.

 이런 문제도 우선 전체를 보는 것부터 시작해야 한다. 전체 아이템을 100으로 놓았을 때 그중 상급 아이템을 몇%로 만들 것인가를 결정하는 것이다. 또 그중 몇%를 유니크 아이템으로 지정할 것인가를 결정하고 그 안에서 유니크 아이템의 수를 결정해야 한다. 위에서 분류한 카테고리별로 다음과 같은 피라미드형의 아이템 비율을 생각해 볼 수 있다.

 

 <>게임이벤트 설정

 게임에 나오는 이벤트나 미션은 게임을 연결시켜주는 중요한 연결고리를 제공한다. 이것은 게임에서의 전투와는 또다른 재미를 느끼도록 해줘야 한다. 즉 이벤트나 미션이 전투에 종속돼 가치가 없을 수도 있고 주도적으로 게임을 이끌어가도록 할 수도 있다. 전자는 비교적 디자인하기 쉬울 것이고 후자는 다소 까다로워 게임디자인상 모험이 될 만한 소지를 가지고 있다고 할 수 있다.

 최근에는 가능하면 전체적인 스토리를 만들어 그 스토리에 따라서 스테이지나 미션을 진행해 가는 방향을 선호하는 듯하다(비록 그 줄거리에서 얻는 느낌이 미미하다고 할지라도).

 시나리오와의 연결을 위해서는 처음부터 엔딩까지 연결되는 하나의 스토리라인이 있어야 한다. 그리고 스테이지의 구성을 비선형 방식으로 하고자 하면 스토리도 그에 맞게끔 구성이 돼야 한다. 스토리를 구성하는 데 있어 가능하면 단계별로 작성하는 것이 이벤트나 미션과 연결시킬 때 유리하다. 물론 그 스토리는 게임의 규모를 염두에 둬야 하나 반드시 일치시킬 필요는 없다(예를 들어 10개의 스테이지가 존재한다고 반드시 10개의 테마를 만들 필요는 없다). 하나의 테마를 가지고 2, 3개의 스테이지를 구성할 수도 있고 반대로 2, 3개의 테마를 가지고 1개의 스테이지를 구성할 수도 있는 것이다.

 시나리오를 작성하면서 대사가 들어가는 부분에는 대사작업을 충실히 해줘야 한다. 이는 당연히 게임 내에 들어갈 대사들이다. 그렇지 않고 대사작업과 시나리오 작업을 분리하면 자칫 대사와 시나리오가 따로 작성될 수 있다. 이런 오류를 범하지 않기 위해서는 대사와 같이 작업해야 한다. 효율적인 방법으로는 시나리오로는 큰 맥락만을 잡고 그중 대사가 들어가게 되는 세부적인 사건에 대해서만 추출해 별도의 작업을 해주는 방법을 추천하고 싶다(물론 작업 스타일은 자신에게 가장 맞을 것 같은 자신의 방법을 만들어서 하는 것이 좋다).

 어느 정도 기초 시나리오가 완성되면 그것을 기준으로 이벤트나 미션을 구성하는 작업을 한다. 이 부분은 기본적으로 맵과 동일시해 구성하는 것이 기본이다. 즉 맵의 구성 형태에 맞춰 시나리오와 결합하는 작업이다. 무엇을 먼저 해야 하는가 하는 것은 게임에 따라 다르지만 중요한 것은 스테이지 혹은 이벤트를 수행해 나가는 과정에서 전체적인 이야기의 흐름을 따라갈 수 있는가 하는 것이다. 대개의 게임은 이야기는 있지만 전체적인 흐름을 파악하지 못하고 게임을 진행하게 된다. 이는 앞뒤의 연관성이 결여된 상태에서 그때마다 미션이나 이벤트가 진행되기 때문이다. 물론 게임 디자이너가 게임의 성격에 맞춰 결정해야 할 문제지만 앞뒤 이벤트나 미션이 상호연관성을 가지면 다소나마 플레이어가 이야기의 전체적인 맥락을 가지고 갈 수 있다.

 이벤트·미션의 기본은 플레이어로 하여금 이야기의 흐름을 인식하게 하고 도전을 줌으로 게임이 게임다워지도록 하는 데 있다. 이벤트나 미션을 통해 완료해야 할 것을 설정한다. 스테이지 구분이 있는 경우 이것은 단지 다음스테이지로 넘어가는 수단이 될 수도 있다.

 설정부문은 구체적으로 목표설정, 목표에 따른 결과 설정, 대사와 그래픽 설정, 프로그램 설정, 난이도 설정 등이 있다. 또 이벤트 관련 오브젝트와 아이템·타일·캐릭터 설정 등도 미리 결정해야 하는 요소들이다.

 정리 문제출제 = 한국게임산업개발원 게임아카데미



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