통신과 방송의 융합, 유선과 무선의 융합 등 디지털융합(digital convergence)이 본격화되면서 콘텐츠의 수익기반이 확대되는 한편 다양한 문화콘텐츠 수요도 빠르게 증가하고 있다. 또 디지털기술의 발전추세 속에서 인터넷·모바일콘텐츠 등 디지털콘텐츠산업이 고속성장을 거듭하고 있다. 이는 초고속 통신네트워크 기반을 갖춘 우리나라에 문화콘텐츠산업의 국제경쟁력을 확보할 수 있는 기회요인으로 작용할 것으로 전망된다.
세계는 문화콘텐츠시장의 우위를 확보하기 위해 치열하게 경쟁하고 있으며 콘텐츠시장은 중국개방 등으로 신천지가 열리고 있다. 이에 따라 디지털시대에 적합한 콘텐츠 유통체계 정립과 국가간 콘텐츠 전자상거래 체계 정립 등 디지털콘텐츠 유통 문제 역시 세계적인 관심사로 부상하고 있다.
그러나 문화콘텐츠산업이 차세대 국가전략산업으로서의 위상이 높아지고 있음에도 불구하고 우리의 현실은 아직 열악하기 그지 없다. 해결해야 할 숙제들이 산적해 있다.
이에 문화관광부는 지난 99년 ‘문화산업발전 5개년 계획’과 2001년 ‘콘텐츠코리아 비전21’을 각각 수립해 발표하고 문화콘텐츠산업부문에 대한 지원사업을 확대하고 있다. 이를 통해 문화콘텐츠산업의 중요성에 대한 국민적 공감대를 형성하고 문화콘텐츠산업이 발전할 수 있는 토대를 구축해 나가자는 것이었다.
그러나 올 한해를 돌아보면 음악산업과 만화산업이 침체돼 있으며 애니메이션산업 역시 기획활동은 활발하지만 아직 수익모델을 창출하지 못하고 있는 실정이다. 캐릭터산업 역시 국산캐릭터의 시장점유율이 증가하고 있지만 여전히 어려움이 많고, 게임산업도 온라인게임과 모바일게임 분야에서는 경쟁력이 높아졌지만 전체적으로는 아직 많은 어려움을 겪고 있다.
수출규모도 점차 나아지고 있지만 전체 수출액의 0.2%에 불과한 실정이다. 문화콘텐츠산업간의 상호 연계도 하나둘씩 증가하고 있는 추세지만 아직 시장을 확대하고 창작을 활성화하는 수준에는 이르지 못하는 등 다양한 문제점들을 안고 있다.
한국문화콘텐츠진흥원은 올초 장기적인 안목에서 문화콘텐츠산업 발전계획을 수립하겠다고 발표한 바 있으며 이를 위해 국내외 문화콘텐츠산업 동향과 전망을 바탕으로 여러 전문가와 산업현장의 목소리를 담아 향후 5개년 동안 추진할 문화콘텐츠산업 육성에 관한 중장기 종합계획(Creative Contents Korea 2007)을 수립하고 있다.
문화콘텐츠산업을 차세대 국가전략산업으로 육성해 국제경쟁력을 강화하고 이를 통해 창의적 문화콘텐츠산업사회를 만드는 초석을 만들고자 함이다. 이번에 전자신문과 함께한 기획시리즈를 통해 정부와 국민은 물론 업계와 학계 등 모두가 공감하고 필요로 하는 문화콘텐츠산업 발전모델을 정립할 수 있는 환경을 만들었으면 하는 바람이다.
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관련 통계자료 다운로드 블록별 주요 국가 및 시장규모와 성장률 분석(2001년 기준)