엔씨소프트(대표 김택진)의 ‘리니지’ 프로젝트가 관리능력 부재로 방향성을 잃고 있다.
‘리니지’는 엔씨소프트를 국내 1위 게임업체의 반열에 올려놓은 온라인게임으로 서비스 개시 5년이 지난 지금도 동시접속자수 14만명 이상을 기록하고 있는 엔씨소프트의 핵심 아이템이다.
엔씨소프트는 판타그램과 아리나넷 등을 인수하면서 해외시장공략을 위한 기반을 다졌다고 밝히고 있지만 정작 핵심사업인 ‘리니지’ 프로젝트는 프로젝트 자체가 유명무실해지거나 기존 수요층과의 중복 등 문제점이 속출하고 있다는 것.
이는 세계적인 게임업체의 경우 성공한 게임에 대한 철저한 프로젝트 관리와 제대로 된 후속편 출시로 게임 브랜드파워를 높이고 탄탄한 유저층을 확보, 기업성장의 발판을 삼고 있다는 점을 감안할 때 심각한 문제점으로 지적되고 있다.
엔씨소프트가 추진했거나 추진하고 있는 ‘리니지’ 관련 프로젝트는 현재 서비스중인 ‘리니지’를 지속적으로 업데이트하는 작업 외에도 ‘리니지Ⅱ’ ‘리니지 토너먼트’ ‘리니지 포에버’ 등 모두 4가지. 엔씨소프트가 100억원 이상 투자해 만든 3D 온라인게임 리니지Ⅱ는 시간이 갈수록 흥행 가능성이 떨어지고 있다는 게 일반적인 평가다. 리니지Ⅱ가 리니지 유저가 아닌 외산 온라인 게임 유저들을 타깃으로 하고 있어 시장 자체가 크지 않은데다가 엔씨소프트가 퍼블리싱하고 있는 외산게임 ‘에버퀘스트’ ‘엑사크’ 등의 유저층과 중복되기 때문이다.
이에 따라 엔씨소프트가 현재 ‘리니지’를 계속 유지하기 위한 전략 프로젝트로 마련된 것이 ‘리니지 포에버’와 ‘리니지 토너먼트’.
그러나 ‘리니지 포에버’는 송재경 전 엔씨소프트 부사장이 지난해말 퇴사하면서 유명무실해졌고 개발팀을 포화상태에 이른 장르인 롤플레잉게임(MMO RPG)팀으로 전환했다. 대전성과 전략성을 강화시켜 ‘스타크래프트’와 같이 온라인게임 e스포츠화 표방하며 추진한 ‘리니지 토너먼트’도 최근 마케팅 활동을 줄이고 있다.
중앙대 위정현 교수는 “이같은 문제는 엔씨소프트뿐만 아니라 게임역사가 길지 않은 국내 대부분의 게임업체에 해당되는 문제”라며 “국내 게임업체들의 한계를 극복하기 위해서는 프로젝트 관리지식이 축적돼 있는 다른 산업으로부터 축적된 노하우를 흡수, 적용하는 노력이 중요하다”고 지적했다.
<류현정기자 dreamshot@etnews.co.kr>