인터넷상에서 게임, 커뮤니티, 포털, 성인 등 유료콘텐츠 서비스를 이용할 경우 소액결제 수단으로 가장 많이 사용하는 것이 휴대폰 결제다.
소액 유료 콘텐츠의 주요 결제수단으로는 휴대폰결제, 자동응답서비스(ARS)결제, 신용카드 결제 등이 있다. 그러나 전체 결제비율은 휴대폰 결제가 65%로 가장 많고 이어 ARS 결제 25%, 신용카드 결제 10% 순이다. 휴대폰 결제가 대표적인 소액결제 수단으로 자리잡은 것이다.
이처럼 휴대폰 결제 비율이 높은 가장 큰 이유는 결제에 필요한 정보가 휴대폰 번호와 주민등록번호 등 평상시 기억하고 있는 정보만으로 구성돼 있어 특별한 교육없이 편리하게 이용할 수 있다는 점이다. 또 휴대폰 결제 당시 건별 결제비밀번호를 문자메시지로 수신받아야 하는 보안성을 들 수 있다. 이와 함께 △후불제로 통합납부된다는 점 △휴대폰 보급률이 높고 결제가 바로 가능하다는 점 △세대별 서비스가 아닌 개인별 결제서비스라는 점 등이 휴대폰결제의 장점으로 꼽힌다.
이런 특징을 기반으로 휴대폰결제시장은 불과 3년 사이 급성장했다. 2000년 하반기에 서비스가 개통된 이후 2001년 약 900억원(결제금액기준), 2002년 2700억원, 올해는 4000억원에서 최고 4700억원에 이를 것으로 예상된다. 이처럼 매년 배 이상의 성장이 지속되면서 업체간 경쟁도 치열하다. 5월 들어 특허와 관련한 소송만 2건이 제기된 것처럼 사업초기부터 지속돼 온 휴대폰 결제업체간 특허권 분쟁은 시장의 성장성과 무관하지 않다.
현재 SK텔레콤·KTF·LG텔레콤 등 이동통신 3사의 시스템과 연동하여 휴대폰 결제서비스를 제공하고 있는 곳은 모빌리언스·다날·인포허브·파네즈·조원정보 등 5개사다. 이 가운데 모빌리언스·다날·인포허브 등 3사의 시장점유율이 95%를 넘는다.
휴대폰 결제 시장의 성장은 인터넷 산업의 유료화가 대세로 자리잡으며 당분간 지속될 전망이다. 그러나 시장이 커진다고 휴대폰 결제업체의 수익성이 지속적으로 보장되는 것만은 아니다. 관련업체간 수수료 문제에서부터 해결돼야 할 몇가지 과제가 남아 있기 때문이다. 최근 지로시장 등 휴대폰 결제의 오프라인 시장진입 등 사업의 다각화를 고민하는 것도 이런 이유에서다. 일부에서는 관련업계가 △향후 진화하는 모바일 커머스에 대체될 가능성은 없는가 △무선망 개발 및 표준화와 휴대폰결제 PG의 역할 △휴대폰 결제솔루션의 해외진출 등 외부환경의 변화를 조명해야 한다고 조언한다.
<이병희기자 shake@etnews.co.kr>